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Carte de l'école South Hell

Salles majeures, liens de couloirs, et comment chaque aile alimente clés, outils et EXIT DOOR du sous-sol.

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Guide carte de l'école

L’école de South Hell est le puzzle. Clés, appâts, travail au crowbar et Escape finale tiennent sur une carte compacte de salles labellisées et de couloirs sombres. Ce guide carte de l’école vous oriente avant de mémoriser chaque coin : quelles ailes comptent pour les quatre clés colorées, où les joueurs trouvent souvent les outils, et comment les routes se replient vers la EXIT DOOR du sous-sol. Associez-le aux spots exacts de casiers sur Emplacements des clés, aux habitudes de poursuite sur Survivre à Cartman, et à la route début-fin dans le Walkthrough complet. Les débutants devraient encore parcourir Premiers pas pour crowbar et vies. Quand la porte coince après 4/4, sautez à Sortie coincée. Index : Hub des guides.

Comment lire cette carte

Pensez en boucles, pas en checklist touristique. Chaque salle utile (1) tient une clé ou un scare, (2) stocke un outil de survie, ou (3) se trouve sur un chemin entre une clé et le sous-sol. Si un couloir ne fait rien de tout ça, traitez-le comme du bruit optionnel jusqu’à connaître la boucle centrale par cœur.

Repères d’ancrage à chaque vie :

  • Sous-sol — spawn, zone crowbar, cadenas EXIT DOOR, salle sûre primaire.
  • Salle de maintenance à lumière rouge — seconde salle sûre quand la porte reste fermée.
  • Couloirs principaux de l’école qui alimentent classes, casiers, côté nurse et côté lab.

Fermez les portes sûres quand vous passez. Une porte ouverte annule la protection que Cartman respecte.

Sous-sol et premières planches

Vous vous réveillez en bas. Le crowbar se trouve entre le armoire électrique verte et les toilettes. Arrachez cinq planches avec E pour ouvrir le chemin escalier/couloir vers l’école. Tant que ces planches bloquent, la connaissance de carte compte à peine — vous êtes piégé dans l’ouverture. Après les planches, notez la EXIT DOOR lumineuse avec les cadenas Blue / Yellow / Red / Green. Cette porte est la seule condition de victoire ; chaque aile existe pour l’alimenter.

Ailes des clés (les quatre cadenas)

Salle 4TH GRADE — Blue

Blue vit dans les casiers verts de la salle 4TH GRADE. Cette aile est souvent le ramassage le plus amical en premier. Écoutez le tintement de casier avant de vider des rangées vides. Sécurisez Blue tôt quand votre lobby veut un premier cadenas garanti.

LOCKER ROOM / Boys Locker & Showers — Yellow

Yellow est dans un casier inférieur du LOCKER ROOM. Attendez-vous au scare Ike. Ne pointez pas la lampe sur Ike. Vidéos et lobbies parlent aussi du cluster plus large Boys Locker / Showers comme la même zone humide à haute tension — traitez-la comme une seule zone de danger avec une retraite planifiée vers un casier HIDING PLACE ou une porte sûre. Règles profondes Ike vs Cartman : Cartman et Ike.

Dehors NURSE — Red

Red est juste dehors de la salle NURSE, sur une approche exposée. Peek l’audio avant de vous engager. Beaucoup d’équipes sécurisent Red immédiatement parce que le couloir nurse est bruyant et contesté sur les serveurs pleins.

COMPUTER LAB — Green

Green est dans le COMPUTER LAB. Les runs lab sont souvent plus sombres — apportez une discipline de lampe sans casser les règles Ike sur le chemin. Green devient fréquemment la dernière couleur avant l’alerte RUN.

Détail complet casiers et sécurisation : Emplacements des clés.

Salles de support que les joueurs citent dans les clears

Ces salles ne tiennent pas toujours de clés, mais elles apparaissent constamment dans les walkthroughs et les lobbies publics.

Gym

Le Gym est un grand landmark ouvert utilisé pour s’orienter et parfois pour des plays d’appât. Les sols ouverts rendent les lignes de vue de Cartman terrifiantes — traversez avec un plan, pas un jogging scenic. Utilisez le Gym comme reset « où suis-je ? » quand vous vous perdez après une poursuite.

Cafeteria

La Cafeteria est fortement associée au loot appât Fried Chicken dans les clears communautaires. Prenez le poulet quand c’est sûr ; dépensez-le pour tirer HE hors d’un porteur de clé, pas comme déchets de couloir. Reliez les runs cafeteria vers le sous-sol ou les routes nurse/lab au lieu de boucler éternellement pour des snacks.

Theater / News room

Les espaces Theater et News apparaissent dans les routes de créateurs comme landmarks mid-map et checks de loot occasionnels. Traitez-les comme arrêts optionnels sauf si les callouts de votre lobby disent autrement. Ils aident les callouts (« HE côté theater ») même quand ils sont vides de clés.

Library

La Library est parfois citée comme endroit où une dernière clé semble « coincée » dans des lobbies confus, ou comme fouille tardive quand les tintements sont mal entendus. N’inventez pas une cinquième couleur — si une clé manque, revérifiez d’abord les quatre salles labellisées et les spots de drop de mort. La Library est une bonne salle calme pour réfléchir, pas un substitut à Emplacements des clés.

Music / AV room

Les zones Music / AV sont souvent liées aux trouvailles de leurre Alarm Clock dans les vidéos joueurs. Les clocks achètent environ dix secondes de diversion — parfait après une ouverture de casier bruyante. Si votre loadout manque de leurre avant la quatrième clé, un sweep Music/AV peut compter plus qu’un autre tour de classes vides.

Caches et géométrie sûre

Les casiers verts labellisés HIDING PLACE sont de l’UI de survie, pas des banques de clés. Appuyez E, puis cliquez les cercles qui rétrécissent. Ratez le QTE et vous êtes exposé mid-couloir. Apprenez au moins un casier hide sur le chemin depuis 4TH GRADE, un près du côté locker/shower, et un sur l’approche nurse–lab pour que chaque aile de clé ait un bouton panique.

Salles sûres encore : sous-sol et maintenance à lumière rouge. Pendant l’alerte endgame RUN après 4/4, arrêtez de camper — engagez-vous vers Escape. Si la porte coince, cherchez au sol les crank parts selon Sortie coincée.

Routes mentales suggérées

Carte lobby split

  • Paire A : 4TH GRADE (Blue) ↔ LOCKER ROOM (Yellow)
  • Paire B : approche NURSE (Red) ↔ COMPUTER LAB (Green)
  • Floater : recovery sous-sol pour les clés droppées

Carte solo

Clear une aile, sécurisez, puis la suivante. Préférez sécuriser après chaque ramassage quand l’audio HE est chaud. Profondeur de routage solo : Évasion solo.

Carte endgame

Quand le quatrième cadenas se ferme, ignorez les salles latérales. Chemin le plus court connu vers EXIT sous-sol → E Escape. Crank seulement si coincé.

Landmarks audio

  • Tintement de casier — clé dans un casier proche.
  • Pas / cris HE — marchez, cachez-vous, ou engagez-vous vers une porte sûre fermée.
  • Cri RUN pour les clés — arrêtez le loot, allez sous-sol.

Casque recommandé. Le spam micro peint les ailes — voir Survivre à Cartman et Contrôles.

Erreurs de carte courantes

  • Visiter Gym et Theater pour le fun en tenant trois clés.
  • Confondre casiers HIDING PLACE et casiers de fouille sous panique.
  • Laisser ouvertes les portes sous-sol ou maintenance après une sécurisation.
  • Assumer que la Library remplace un Green manqué au Computer Lab.
  • Camper une porte coincée au lieu de chercher les crank parts en bas.

Comment cette page s’inscrit dans le wiki

Utilisez la carte de l’école pour construire la mémoire spatiale, puis appuyez-vous sur les guides frères pour l’exécution. Codes et Cash aident encore la prep shop avant d’apprendre les ailes — Codes. Priorité d’outils une fois les salles connues : Classement des outils de survie. Objectifs badges après des clears propres : Badges.

Apprenez la boucle sous-sol, les quatre salles de clés, et trois landmarks de support (Gym, Cafeteria, Music/AV). Tout le reste est du flavor optionnel jusqu’à ce que votre taux d’Escape monte. L’école cesse de paraître aléatoire dès que chaque couloir répond à une question : clé, outil, ou chemin vers la maison ?

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour fuir South Hell et survivre à Cartman.

Quelles sont les salles les plus importantes sur la carte South Hell ?

Sous-sol et salle de maintenance sûres, plus les quatre zones de clés : 4TH GRADE, LOCKER ROOM, dehors NURSE, et COMPUTER LAB. Les salles de support comme Gym, Cafeteria et Music/AV aident à l'orientation et au loot.

Où se trouvent les quatre clés sur la carte de l'école ?

Blue dans les casiers verts 4TH GRADE, Yellow dans le casier inférieur du LOCKER ROOM, Red juste dehors NURSE, et Green dans le COMPUTER LAB. Voir le guide Emplacements des clés pour les astuces de sécurisation.

Gym, Library et Theater tiennent-ils des clés obligatoires ?

Ce sont des landmarks et parfois des salles de loot ou de callout. Les couleurs obligatoires viennent toujours des quatre zones de clés labellisées, sauf drop ou confusion qui vous envoie chercher ailleurs.

Où les joueurs trouvent-ils souvent Fried Chicken et Alarm Clocks ?

Les clears communautaires associent souvent Fried Chicken à la Cafeteria et Alarm Clocks aux salles style Music/AV. Confirmez toujours dans votre session — les spawns de loot peuvent varier.

Que faire quand je me perds mid-poursuite ?

Reset vers un landmark connu (Gym, couloir nurse, ou escaliers sous-sol), prenez le chemin le plus court vers une porte sûre fermée ou un casier HIDING PLACE, puis réorientez-vous avant de chasser les clés à nouveau.