South Hell Outils de survie classés S–C
Quand porter, placer, jeter ou skip chaque outil South Hell.
Cette page est le deep dive derrière le Hub classement. Chaque entrée ci-dessous est scorée pour fuir Cartman dans South Hell : temps sauvé, vies protégées, sécurité de livraison de clés, et à quelle fréquence les nouveaux gaspillent l’item. Associez-la à Survivre à Cartman, Emplacements des clés, et le Walkthrough complet.
South Hell (Roblox, développeur S00NR) siège encore en BETA. Les loot tables et timings peuvent dériver après des patchs silencieux, donc traitez les tiers comme des priorités pratiques — pas un évangile éternel. Échangez les codes promo pour du Cash avant de shopper, et apprenez les Contrôles pour que les slots gadgets ne vous figent pas mid-chase.
Règles de classement
- L’outil gate-t-il le progrès ou empêche-t-il un wipe ?
- Marche-t-il chaque manche sans timing parfait ?
- Une mauvaise utilisation crée-t-elle plus de danger que de sécurité ?
- Est-ce du loot casiers gratuit, du stock Cash shop, ou un pass Robux ?
Les passes sont jugées sur l’impact. Le prix seul n’accorde jamais le S tier.
S tier — backbone de survie requis
Crowbar
Pourquoi S : Vous ne pouvez pas commencer la chasse aux clés sans lui. Spawnez au sous-sol, prenez le crowbar près des heaters / green electrical cabinet et toilettes, puis tenez interact sur l’escalier planché jusqu’à ce que chaque planche tombe. Après le clear des planches, le crowbar reste derrière et l’objectif devient trouver les clés. Il n’y a pas d’opener alternatif. Manquer le crowbar n’est pas un « départ lent » — c’est une run coincée.
Quand l’utiliser : Immédiatement. N’explorez pas l’étage d’abord. Ne le thésaurisez pas. Clear les planches, puis entrez dans l’école avec une carte mentale de la sortie sous-sol. Les nouveaux devraient finir ça une fois avec la checklist Premiers pas avant de s’inquiéter des achats shop.
Les quatre clés
Pourquoi S : Les clés Blue, Yellow, Red et Green déverrouillent la sortie sous-sol. Les labels de salles que les joueurs chassent incluent 4TH GRADE (Blue), LOCKER ROOM (Yellow), près NURSE (Red), et COMPUTER LAB (Green). Les tiles de casiers exactes peuvent varier, mais les labels d’ailes restent le filtre de fouille utile. Les clés sont à la fois la condition de victoire et le plus grand risque : se faire attraper en en portant une la droppe.
Quand les utiliser : Ramassez seulement quand vous avez un plan de livraison. Préférez les chemins courts vers la porte de sortie lumineuse. Si Cartman est près, cachez-vous d’abord, puis bougez. Après l’ouverture des quatre cadenas, surveillez un prompt Escape clean — ou un objectif Sortie coincée si la porte vous combat.
Casiers hide et salles sûres
Pourquoi S : Ce sont le vrai système de défense. Les casiers verts marqués hiding places vous laissent casser la ligne de vue ; complétez le minigame click-circle et restez silencieux. Les salles sûres — surtout le sous-sol et les salles style maintenance à lumière rouge fermées que Cartman ne peut pas entrer — resetent la panique et vous laissent replanifier. Les gadgets échouent. Un hide clean marche encore quand votre inventaire est vide.
Quand les utiliser : Pre-aimez un casier avant d’ouvrir des zones bruyantes. Plongez-y quand les pas montent, après avoir cassé du verre, ou juste après avoir pris une clé. Fermez les portes des salles sûres. Ne brillez pas de lumières à travers les gaps sur Ike, et gardez le vocal bas pendant que vous êtes caché. Les écrans résultats tallient souvent hides et catches — utilisez ce feedback.
A tier — portez chaque run sérieuse
Bear Trap
Pourquoi A : Les traps au sol stun Cartman et créent des fenêtres d’évasion. Le texte casiers enseigne essentiellement la boucle : prenez le trap, switch vers le slot trap, visez le sol, cliquez pour placer. Un catch sur un trap apparaît dans les résultats et peut sauver une run de clés.
Quand l’utiliser : Placez aux goulots dehors des salles sûres, le long de votre retraite planifiée depuis une aile de clés, ou dans les couloirs que Cartman patrouille en boucle. Ne le droppez pas au milieu ouvert d’un cul-de-sac sans seconde sortie. Un trap bien placé bat trois placements panique que vous ne le leurrez jamais à traverser.
Lampe et batteries
Pourquoi A : L’obscurité est une mécanique, pas un éclairage d’ambiance. Les batteries des casiers gardent le faisceau vivant pour que vous puissiez lire les labels, éviter le verre, et pather vers le sous-sol sans manger les murs. Le contrepoids est Ike : le tutoriel et les notes communautaires avertissent de ne pas briller votre lumière sur Ike, et les résultats peuvent tracker les cris Ike.
Quand l’utiliser : Bursts courts dans les halls inconnus. Coupez la lumière dans les routes connues. Ne scannez jamais Ike « juste pour checker ». Si les batteries meurent mid-aile, fallback vers un éclairage plus sûr ou une ligne de casiers connue au lieu de sprinter aveugle dans Cartman.
Night Vision Goggles (game pass)
Pourquoi A : NVG réduit la dépendance à l’économie lampe et aide dans les stretches plus sombres sans gestion constante du faisceau. Ça ne remplace pas le skill casiers ou le routage clés, mais ça baisse la taxe lampe Ike et garde le mouvement confiant.
Quand l’utiliser : Sections nuit, longues fouilles quand les batteries sont rares, et tentatives multi-vies où vous connaissez déjà les labels de salles. Apprenez quand même la discipline lampe normale pour ne pas être helpless si vous jouez sur un compte sans le pass. Détails sous Game Passes.
B tier — fort avec le timing
Alarm Clock
Pourquoi B : Un leurre wound qui sonne après environ dix secondes, tirant Cartman vers le son. Parfait quand vous avez besoin qu’il quitte votre chemin de clés. Faible quand vous le plantez trop près de votre propre hide ou oubliez le délai et bougez dans le rayon de sonnerie.
Quand l’utiliser : Posez-le dans un couloir loin de votre prochaine ligne de casiers, puis relocatez. Utilisez-le pour cover une livraison sous-sol ou reset une poursuite ratée. Ne le traitez pas comme une distraction téléport instantanée — comptez le délai.
Fried Chicken
Pourquoi B : Appât cafeteria. Jetez-le pour que Cartman s’arrête de manger, achetant un sprint clean. Hilarant, efficace, et facile à gaspiller si vous le lancez à vos pieds pendant qu’il est déjà en lunge.
Quand l’utiliser : Cassez d’abord la ligne de vue, jetez dans son chemin de patrouille, puis prenez le long chemin autour. Super après une fouille casiers bruyante ou avant un ramassage de clé risqué dans une aile ouverte. Associez à un casier pré-choisi au cas où il ignore le snack.
Boombox (game pass)
Pourquoi B : Un outil de distraction personnel plus bruyant. Dans les bonnes mains il crée de l’espace ; dans les mauvaises il devient un beacon « me voici ». Classé sous les options bait/trap gratuites parce que le succès dépend plus du jugement que de posséder le pass.
Quand l’utiliser : Pulls délibérés loin d’un coéquipier qui porte une clé, ou pour tirer Cartman hors d’une salle que vous devez traverser. Évitez de spammer près de votre hide, près des moments sensibles Ike, ou pendant que vous avez encore besoin de stealth pour finir un minigame casiers.
C tier — optionnel ou facile à surévaluer
Dépenser du Cash sans plan d’évasion
Le Cash de l’exploration et des codes (RELEASE, SOUTHHELL, et ce qui est live sur le Hub des codes promo) est précieux. Les dépenses shop aveugles ne le sont pas. Acheter des extras avant de pouvoir clear les planches, hide clean, et livrer une clé pad généralement l’inventaire sans monter le taux d’évasion.
Quand ça monte en valeur : Après que vous atteignez mid-run vivant de façon consistante. Alors priorisez traps et consommables pratiques qui matchent vos points faibles — pas chaque listing brillant du Cash shop.
Loadout suggéré par stade de skill
Premières évasions : Crowbar → planches → discipline casiers → une clé à la fois → livraisons sous-sol. Lisez Premiers pas.
Runs qui se stabilisent : Ajoutez placements Bear Trap et habitudes batteries. Pratiquez chicken ou clock une fois par tentative, pas cinq usages panique.
Runs optimisées : NVG si vous l’avez, highways de traps sur vos routes favorites, bait réservé pour les moments porteurs de clés, Boombox seulement pour des pulls planifiés. Suivez les Badges après des évasions clean.
Erreurs courantes qui fake une « mauvaise tier list »
- Traiter Boombox comme meilleur que les casiers.
- Briller Ike en testant la « range » de la lampe.
- Porter deux clés à travers le couloir le plus bruyant parce que la map « se sentait clear ».
- Placer un Bear Trap dans une salle sûre que vous avez déjà fermée.
- Ignorer le sous-sol comme hub de reset entre livraisons.
Pages liées
Retournez au Hub classement pour le tableau aperçu. Pour le mouvement de poursuite, ouvrez Survivre à Cartman. Pour les échecs de porte après la quatrième clé, utilisez Sortie coincée. Pour cosmétiques joueurs et déblocages, voir Joueurs. Pour la cadence de patch BETA, parcourez Mises à jour et le Changelog.
Maîtrisez d’abord les habitudes S-tier. Laissez les outils A-tier multiplier un bon routage. Dépensez les leurres B-tier comme des munitions limitées. Traitez le shopping C-tier comme une récompense pour déjà savoir se cacher.
Foire aux questions
Réponses rapides pour fuir South Hell et survivre à Cartman.
Quel est le meilleur item pour débutants dans South Hell ?
Le crowbar d'abord, puis le hide casiers. Bear Trap est le meilleur gadget early une fois que vous survivez assez longtemps pour le placer.
Night Vision est-il meilleur qu'une lampe ?
NVG est plus facile pour les ailes sombres et le risque Ike, mais lampe plus batteries reste pleinement viable. Posséder le pass est un upgrade confort, pas une obligation.
Dois-je toujours jeter Fried Chicken quand je vois Cartman ?
Non. Cassez la ligne de vue, jetez dans son chemin, et bougez ailleurs. Le lancer à vos pieds pendant un lunge gaspille l'appât.
Pourquoi Boombox n'est-il que B tier ?
Il peut bien distraire, mais un mauvais timing annonce votre position. Traps, chicken, clocks et casiers gratuits couvrent plus de runs avec moins d'auto-sabotage.
Les clés comptent-elles comme outils de survie ?
Oui. Elles sont la condition d'évasion et l'item carry le plus high-stakes parce qu'une capture les droppe.