South Hell Guide des menaces Cartman et Ike
Deux tueurs différents — règles de bruit en chase pour HE, discipline de lampe pour Ike, et pression RUN en fin de partie.
South Hell aligne deux menaces vedettes : Cartman (souvent appelé HE) et Ike. Ils punissent des erreurs différentes. Cartman chasse le son, les trajectoires et les sprints de panique à travers l’école. Ike punit la lumière imprudente dans les moments de scare sombres — surtout autour du casier Yellow du locker room. Cette page est le guide monstre approfondi : règles de poursuite contre règles de lampe, risque vocal, pièges et appâts, et ce qui change en phase RUN après quatre clés. Associez-la à la checklist pratique sur Survivre à Cartman, aux binds sur Contrôles, et aux rangs de loadout sur le Classement des outils de survie. Contexte carte : Carte de l’école. Hub : Hub des guides.
Cartman (HE) — le chasseur de couloirs
Cartman est la menace de patrouille principale. Il referme la distance quand vous êtes bruyant, quand les lobbies empilent le bruit, et quand vous forcez de longs transports de clés à travers des halls ouverts. Vous avez trois vies. À la capture, une clé portée tombe où vous êtes tombé et vous respawnez au sous-sol avec la réplique Kenny. Survivre, c’est autant de la gestion d’inventaire que de l’ego.
Audition et bruit
- Courir est bruyant. Marchez quand l’audio HE est proche ; sprintez seulement vers une porte sûre, un casier HIDING PLACE, ou le commit Escape final.
- Le micro / vocal peut l’attirer. Des callouts courts aident ; raconter votre vie mid-chase ne le fait pas. Convenez d’une règle « silencieux près de HE ».
- Ouvrir des casiers, arracher des planches et les pas en groupe montent tous le risque — clear l’approche quand vous le pouvez.
- Le casque n’est pas un gadget optionnel. Le jeu visual-only rate les pas et les cris.
Si le sprint de panique de quelqu’un d’autre tire Cartman dans votre aile, traitez ça comme de la météo partagée sur la carte. Re-routez ; ne discalez pas en vocal pendant qu’il est déjà sur la case.
Salles sûres vs cachettes mid-couloir
Le sous-sol et la salle de maintenance à lumière rouge bloquent Cartman quand les portes restent fermées. Une porte ouverte annule le fantasme. Habitude : fermez à chaque passage.
En milieu de couloir, utilisez les casiers verts HIDING PLACE : appuyez E, puis cliquez les cercles qui rétrécissent. Ratez le QTE et vous ressortez dans la chasse. Pratiquez le rythme de clic une fois quand HE est loin.
Pièges, appâts et leurres contre HE
Dépensez les outils pour sauver les clés :
- Alarm Clock — environ dix secondes de distraction leurre après une ouverture bruyante ou une ligne de vue cassée.
- Fried Chicken — appâtez HE dans un couloir latéral pendant qu’un porteur glisse côté sous-sol (souvent associé aux finds cafeteria sur la Carte de l’école).
- Bear Trap — punissez un chemin de poursuite que vous venez de quitter ; fort aux goulots nurse ou locker.
Thésauriser un Alarm Clock jusqu’à mourir avec Green en main est une économie ratée. Classements et contexte shop : Classement des outils de survie, Cash via codes promo, Night Vision optionnelle sur Game Passes.
Patterns de poursuite qui marchent
Early : apprenez une boucle classe ↔ sous-sol ↔ fallback maintenance. Mid : splittez les ailes pour que tout le lobby n’empile pas le bruit dans un seul couloir. Dernière vie : marchez plus, cachez-vous plus tôt, laissez les coéquipiers prendre Yellow contesté si Ike et HE se chevauchent. Terminez toujours une poursuite avec un plan (porte, casier, leurre) — pas un espoir.
Ike — le scare d’obscurité, pas un second Cartman
Ike est l’entité d’obscurité que les joueurs croisent le plus clairement pendant le ramassage Yellow dans le LOCKER ROOM (cluster Boys Locker / Showers sur beaucoup de routes). La règle dure appartient sur chaque page de survie : ne pointez pas votre lampe sur Ike.
Discipline de la lampe
- Utilisez le faisceau pour naviguer dans les labs et couloirs sombres.
- Coupez le faisceau avant de vous engager dans l’interaction du casier inférieur Yellow quand Ike est présent.
- Les passes Night Vision aident l’information, mais elles ne vous donnent pas un free pass pour casser les règles de lumière de la salle scare — respectez toujours les avertissements Ike.
- Les batteries comptent ; une lumière vide au Computer Lab est un autre problème que beam Ike exprès.
Ike termine les runs quand les porteurs traitent « plus de lumière » comme toujours plus sûr. Dans South Hell, la lumière est un outil avec un fail state.
Plan salle Yellow
- Approchez le LOCKER ROOM avec une retraite déjà choisie (casier hide ou chemin porte sûre).
- Confirmez l’état de la lampe avant l’interact casier inférieur.
- Prenez Yellow vite.
- Partez — ne linger pas pour du loot extra pendant que la fenêtre scare est chaude.
- Sécurisez vers le sous-sol quand l’audio HE le permet.
Salles de clés exactes : Emplacements des clés.
Quand les deux menaces se chevauchent
Pire cas : audio Cartman sur l’approche locker pendant qu’Ike dicte votre lampe. Ordre de priorité :
- Ne beamez pas Ike.
- Ne panic-sprintez pas dans HE sans destination.
- Abandonnez le ramassage si besoin — des clés vivantes battent des moments héros morts.
- Utilisez un leurre ou cachez-vous, resettez, puis re-entrez Yellow avec un plan propre.
Les joueurs solo devraient lire Évasion solo pour savoir quand sécuriser versus forcer. Les groupes devraient assigner Yellow au joueur avec les habitudes de lumière les plus calmes, pas au micro le plus fort.
Phase RUN — 4/4 clés
Quand le quatrième cadenas se verrouille, Cartman crie pour les clés. Camper en salle sûre cesse d’être une stratégie éternelle. Nulle part ne se sent sûr de la même façon. Engagez-vous en groupe vers la EXIT DOOR du sous-sol et appuyez E pour Escape. Si quelqu’un meurt sur la dernière couleur, le joueur vivant le plus proche récupère le drop pendant que les autres tiennent l’approche.
Si la porte coince, changez d’objectif immédiatement : crank parts au sol, étapes d’installation, puis Escape — Sortie coincée. Marteler la porte pendant que HE nettoie le lobby, c’est comme ça que les endgames meurent.
Contexte séquence complète : Walkthrough complet. Cadre débutant : Premiers pas.
Modèle de risque vocal
Call utile : « HE nurse hall. » Call inutile : narrer tout votre inventaire alors que Cartman est à deux portes. Mutez ou pausez le micro ouvert quand l’audio dit qu’il est proche. Coordonnez après que la menace passe. Sur serveurs 24 joueurs, assumez que le micro de quelqu’un d’autre peint aussi la carte.
Non confirmé : Hard Mode
Le bavardage communautaire mentionne parfois un Hard Mode. Au moment d’écrire, il reste rumeur / non confirmé dans les notes publiques fiables. Ne reconstruisez pas tout votre loadout autour de toggles de difficulté non vérifiés. Jouez la boucle BETA live que vous pouvez vérifier in-client, et surveillez les Mises à jour plus le Changelog si S00NR documente un jour un vrai mode.
État d’esprit
Cartman gagne sur le bruit et la greed. Ike gagne sur la lumière paresseuse. Séparez les modes d’échec dans votre tête et vos callouts. Survivre d’abord, sécuriser ensuite, Escape en troisième. Mettez Survivre à Cartman en favori pour la checklist chase courte et revenez ici quand vous avez besoin du contraste monstre complet — audition HE versus lampe Ike — sous pression.
Foire aux questions
Réponses rapides pour fuir South Hell et survivre à Cartman.
Quelle est la différence entre Cartman et Ike dans South Hell ?
Cartman (HE) est le chasseur de couloirs qui réagit au bruit, aux sprints et à l'activité micro. Ike est le scare d'obscurité — surtout autour de Yellow dans le locker room — et vous ne devez pas pointer votre lampe sur lui.
Cartman peut-il entendre le vocal ?
Oui. Le micro et le bruit peuvent attirer HE. Gardez les callouts courts et faites silence quand il est près. Un casque aide à l'entendre en premier.
Quels objets aident contre Cartman ?
Leurres Alarm Clock (~10s), appât Fried Chicken, et Bear Traps sur les chemins de poursuite. Dépensez-les pour protéger les porteurs de clés au lieu de thésauriser jusqu'à un wipe.
Quand commence la phase RUN ?
Après que les quatre clés sont verrouillées dans les cadenas de la EXIT DOOR. Cartman crie pour les clés — engagez-vous vers l'Escape du sous-sol au lieu de camper pour toujours.
Le Hard Mode est-il réel dans South Hell ?
Hard Mode est une rumeur et n'est pas confirmé dans des notes publiques fiables. Traitez-le comme non confirmé jusqu'à ce que le développeur le documente.