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Walkthrough complet South Hell

Route spawn-à-évasion pour le sous-sol de l'école — clés, poursuites et porte finale.

Dernière mise à jour:

Walkthrough complet

Ce walkthrough complet emmène une run South Hell du spawn sous-sol jusqu’à une Escape réussie. Il suppose un serveur public standard (jusqu’à 24 joueurs) sur l’expérience Roblox par S00NR. Utilisez-le avec Emplacements des clés pour le détail des salles, Survivre à Cartman pour la tech de poursuite, et Sortie coincée quand la porte refuse de s’ouvrir. Les nouveaux joueurs devraient d’abord parcourir Premiers pas.

Phase 0 — Loadout et état d’esprit

Équipez la patience. Casque sur les oreilles. Décidez si votre lobby va splitter les clés ou les enchaîner une par une. Échangez les codes promo si vous voulez du Cash pour les outils shop avant que la run ne tourne mal. Les passes optionnelles comme Night Vision aident les ailes sombres — voir Game Passes. Connaissez les Contrôles pour que les interacts E, toggles de lampe et QTE de casiers deviennent automatiques.

Condition de victoire : déverrouiller les quatre cadenas de la EXIT DOOR lumineuse du sous-sol (clés Blue, Yellow, Red, Green), puis Escape avec E. Condition d’échec : brûler trois vies face à Cartman ou Ike sans récupérer les clés à temps.

Phase 1 — Setup sous-sol

  1. Spawnez dans le sous-sol de l’école.
  2. Prenez le crowbar entre le green electrical cabinet et les toilettes.
  3. Arrachez cinq planches avec E.
  4. Notez les cadenas de la EXIT DOOR et le chemin vers la salle de maintenance à lumière rouge.
  5. Fermez les portes du sous-sol chaque fois que vous partez ou revenez — les règles de salle sûre ne marchent qu’avec portes fermées.

Si vous mourez plus tard, vous respawnez ici avec la citation Kenny et devez vous réorienter vite. Les clés droppées restent où vous êtes tombé ; récupérez-les avant que quelqu’un d’autre ait besoin de la même couleur.

Phase 2 — Entrer dans l’école et scout les cues audio

Bougez dans les couloirs après le dégagement des planches. Marchez quand vous entendez Cartman près ; courir est bruyant et HE peut réagir au bruit micro. Apprenez deux landmarks : le chemin retour au sous-sol, et au moins un casier vert HIDING PLACE. Pratiquez le flux hide une fois : appuyez E, cliquez les cercles qui rétrécissent jusqu’à ce que la menace passe.

Écoutez le tintement de casier. Ce son signifie qu’une clé est dans un casier que vous pouvez ouvrir. Ne videz pas chaque casier au hasard — suivez le tintement et les priorités de salles ci-dessous.

Phase 3 — Collecter les quatre clés

L’ordre est flexible. Un ordre propre de lobby public qui garde les trajets efficaces :

Blue — salle 4TH GRADE

Fouillez les casiers verts de la salle 4TH GRADE. Blue déverrouille le cadenas bleu de la EXIT DOOR. Sécurisez Blue tôt si votre équipe veut un premier cadenas garanti clear.

Yellow — LOCKER ROOM

Yellow est dans un casier inférieur du LOCKER ROOM. Attendez-vous à un scare Ike. Ne pointez pas votre lampe sur Ike. Traitez ce ramassage comme haute tension : approchez avec une retraite planifiée vers une porte sûre ou un casier hide, prenez Yellow, partez.

Red — dehors de NURSE

Red se trouve juste dehors de la salle NURSE. Clear l’approche, vérifiez l’audio HE, prenez Red, et décidez si vous retournez immédiatement au sous-sol ou continuez vers Green.

Green — COMPUTER LAB

Green est dans le COMPUTER LAB. Terminez Green quand votre équipe est prête à rotator vers la maison. Tenir déjà trois clés fait de vous une cible prioritaire — bougez avec intention.

Notes de salles approfondies et rappels de tintement : Emplacements des clés.

Phase 4 — Objets qui changent les combats

Ramassez les outils quand c’est sûr :

  • Alarm Clock — leurre d’environ dix secondes ; posez pour mal diriger HE.
  • Fried Chicken — appât pour tirer Cartman hors du chemin d’un coéquipier.
  • Bear Trap — placez dans les goulots que vous venez de quitter.
  • Lampe + batteries — naviguez les salles sombres sans éclairer Ike.
  • Cash — dépenses shop entre tentatives.

Comparez la valeur relative sur la Classement des outils de survie. Ne thésaurisez pas les leurres jusqu’à la phase RUN si un save mid-run empêche un drop de clé dans un couloir terrible.

Phase 5 — Verrouiller les cadenas et préparer la sortie

Au fur et à mesure que les clés arrivent, appliquez-les aux cadenas correspondants de la EXIT DOOR du sous-sol. Communiquez quelles couleurs restent. Gardez un joueur qui surveille l’état de la porte pendant que d’autres vont chercher la dernière clé. Restockez batteries et leurres avant le ramassage final si le lobby est chaotique.

Phase 6 — 4/4 clés : alerte RUN

Quand la quatrième clé atterrit, attendez-vous à l’alerte RUN. Cartman crie pour les clés. Les salles sûres cessent d’être fiables — nulle part n’est sûr de la même façon. Sprintez en groupe vers la sortie du sous-sol, ignorez le loot latéral, et appuyez E sur la EXIT DOOR pour Escape.

Si quelqu’un meurt en tenant la dernière clé pendant cette phase, la clé tombe au spot de mort. Assignez le joueur vivant le plus proche pour la récupérer pendant que les autres tiennent l’approche de la porte. Les joueurs en dernière vie ne devraient pas être le récupérateur désigné sauf si personne d’autre n’est près.

Phase 7 — Contingence sortie coincée

Parfois la sortie coince même après 4/4. Ne soft-lockez pas le lobby en restant devant la porte. Cherchez au sol les crank parts, suivez l’objectif à l’écran, assemblez ou appliquez le crank comme requis, puis Escape. Routage crank complet : Sortie coincée.

Phase 8 — Après une Escape réussie

Célébrez le progrès de badge style I Escaped! — voir Badges. Revoyez ce qui a failli wipe la run : portes sûres ouvertes, lampe sur Ike, tintements ignorés, ou retours sous-sol lents. Prochaine tentative, resserrez ces habitudes. Surveillez les Mises à jour et le Changelog après les patchs au cas où les salles de clés ou le comportement de sortie changent.

Notes solo versus lobby stacké

Solo : prenez une aile à la fois, laissez toujours un chemin vers le sous-sol, et préférez Alarm Clock aux carries greedy à double clé. Lobby stacké : assignez des paires Blue/Yellow et Red/Green, gardez un runner sous-sol, et annoncez la direction HE au vocal seulement quand ça aide — le silence bat le spam quand Cartman est près.

Résumé checklist

Crowbar → cinq planches → scout tintements → Blue / Yellow / Red / Green → cadenas → RUN vers sous-sol → E Escape → crank si coincé. Reliez-vous au Hub des guides chaque fois que vous avez besoin d’une page sœur mid-session.

Suivez ce walkthrough une fois lentement, puis une fois au rythme. South Hell cesse de sembler aléatoire quand le layout de l’école et les cues audio sont dans votre tête — c’est là que les évasions propres deviennent la norme au lieu du miracle.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour fuir South Hell et survivre à Cartman.

Quel est l'ordre de clés le plus rapide dans South Hell ?

N'importe quel ordre marche. Beaucoup de lobbies clear Blue et Red d'abord, puis Yellow (Ike) et Green, mais splitter les ailes sur un serveur plein est souvent plus rapide qu'une séquence stricte.

Que se passe-t-il quand j'ai les quatre clés ?

Une alerte RUN se déclenche, Cartman exige les clés, et les spots sûrs cessent de compter de la même façon — sprintez vers la EXIT DOOR du sous-sol et appuyez E.

Cartman peut-il entrer dans le sous-sol ?

Gardez les portes du sous-sol et de la maintenance fermées pour la protection salle sûre. Pendant la phase RUN finale, ne traitez nulle part comme vraiment sûr et engagez-vous vers la sortie.

Que faire si la EXIT DOOR coince ?

Trouvez les crank parts au sol, terminez les étapes d'objectif, puis fuyez. Voir le guide Sortie coincée pour la boucle de récupération.

Où regarder une vidéo d'une run complète ?

Cette page intègre une vidéo walkthrough au milieu de l'article. Associez-la aux phases texte pour savoir pourquoi chaque décision de route compte.