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South Hell Les quatre emplacements de clés

Blue, Yellow, Red et Green — salles exactes, cues de casiers, et comment les sécuriser sur la EXIT DOOR.

Dernière mise à jour:

Emplacements des clés

La porte d’évasion de South Hell est la EXIT DOOR lumineuse dans le sous-sol de l’école. Quatre cadenas colorés ont besoin de quatre clés assorties : Blue, Yellow, Red et Green. Cette page est la carte dédiée des clés — noms de salles, indices de casiers, avertissements Ike, et comment écouter le tintement. Associez-la au Walkthrough complet pour l’ordre de route et Survivre à Cartman pour ramener les clés vivantes.

Débutants : terminez Premiers pas pour avoir déjà le crowbar et connaître les salles sûres. Référence contrôles : Contrôles. Index hub : Hub des guides.

Règles universelles des clés

  • Les clés sont des objets portés. Si Cartman vous attrape, la clé tombe où vous êtes tombé et vous respawnez au sous-sol.
  • Les coéquipiers peuvent ramasser les clés droppées — annoncez le spot de mort.
  • Écoutez un tintement de casier quand une clé est dans un casier. Ce cue audio bat la fouille à l’aveugle.
  • Appliquez chaque clé à son cadenas assorti sur la EXIT DOOR du sous-sol dès qu’il est sûr de revenir.
  • À 4/4, l’alerte RUN commence — sprintez pour Escape ; si la porte coince, utilisez Sortie coincée.

Ne parcourez pas toute l’école en tenant chaque clé sauf si le lobby est déjà en endgame. Sécuriser les cadenas tôt réduit le risque de wipe quand quelqu’un meurt en dernière vie.

Clé Blue — salle 4TH GRADE

Où : casiers verts de la salle 4TH GRADE.

Blue est souvent le ramassage le plus simple pour les nouveaux. Entrez dans la classe, surveillez HE dans le couloir derrière vous, et ouvrez les casiers verts en écoutant le tintement. Prenez Blue, fermez toute porte utilisée pour cover, et décidez : sécuriser immédiatement au sous-sol, ou continuer vers une autre clé proche si Cartman est loin.

Astuce équipe : assignez un joueur Blue-only sur serveurs chargés pour que deux personnes ne double-checkent pas les mêmes casiers pendant que Red reste intacte.

Clé Yellow — LOCKER ROOM (scare Ike)

Où : LOCKER ROOM, casier inférieur.

Yellow est le ramassage scare. Attendez-vous à Ike, l’entité de l’obscurité. Règle critique : ne pointez pas votre lampe sur Ike. Approchez le casier inférieur avec un plan de retraite — casier HIDING PLACE le plus proche ou chemin vers une salle sûre fermée. Prenez Yellow vite, puis quittez le locker room sans linger pour du loot extra.

Si votre lampe est allumée pour la navigation, coupez le faisceau avant de vous engager dans l’interaction Yellow quand Ike est présent. La gestion de l’obscurité compte plus ici que la vitesse de sprint brute.

Clé Red — dehors de NURSE

Où : juste dehors de la salle NURSE.

Red est sur une approche à fort trafic. Clear l’audio avant de vous engager. Peek le couloir, confirmez que Cartman n’est pas en patrouille mid sur votre ligne, puis prenez Red. Parce que ce spot est exposé, beaucoup de lobbies sécurisent Red immédiatement après le ramassage plutôt que d’enchaîner droit vers Computer Lab pendant que HE est curieux du bruit côté nurse.

Placez un Bear Trap sur l’approche nurse seulement si vous venez de tirer HE ailleurs et avez besoin d’un délai pour un coéquipier qui porte Red. Sinon gardez les traps pour de pires poursuites.

Clé Green — COMPUTER LAB

Où : COMPUTER LAB.

Green devient souvent la dernière clé dans les plans d’équipe split. Les runs Computer Lab peuvent être sombres — apportez une discipline de lampe sans casser la règle Ike ailleurs sur le chemin. Une fois Green en main, votre lobby est à un cadenas de l’endgame. Communiquez avant le quatrième cadenas pour que tout le monde rotate déjà côté sous-sol quand l’alerte RUN frappe.

Si vous êtes solo et tenez déjà deux clés, envisagez de sécuriser avant Green pour qu’une seule capture ne dump pas un stack multi-clés dans une mauvaise salle.

Tintement de casier et casiers HIDING PLACE

Le tintement est votre filtre de fouille. Quand vous l’entendez près d’une rangée de casiers, priorisez ces ouvertures. Les casiers verts labellisés HIDING PLACE ne sont pas des sources de clés par défaut — ce sont des outils de survie. Appuyez E, puis complétez les clics de cercles qui rétrécissent pour rester caché pendant que HE passe. Confondre « fouiller casier » et « se cacher » sous panique est un wipe courant ; ralentissez une seconde et lisez le prompt.

Boucle de sécurisation sûre

  1. Ramassez une clé.
  2. Marchez (ne sprintez pas) si l’audio HE est proche.
  3. Cheminez par les couloirs connus vers le sous-sol.
  4. Fermez la porte du sous-sol.
  5. Appliquez le cadenas assorti.
  6. Restockez leurres ou batteries si besoin, puis repartez pour la couleur suivante.

Le sous-sol et la salle de maintenance à lumière rouge restent sûrs tant que les portes restent fermées — jusqu’à ce que la phase RUN finale change les règles d’engagement. Détails pour vivre sous pression HE : Survivre à Cartman.

Objets qui aident les runs de clés

  • Alarm Clock (~10s leurre) — casser une poursuite après une ouverture de casier bruyante.
  • Fried Chicken — appâter HE dans un couloir latéral pendant qu’un porteur glisse vers la maison.
  • Lampe + batteries — lab et coins sombres sans faisceaux imprudents sur Ike.
  • Cash des codes promo — shop entre tentatives.

Classements d’outils : Classement des outils de survie. Passes qui changent le jeu sombre : Game Passes.

Erreurs de clés courantes

  • Ignorer le tintement et vider des casiers vides pendant que HE ferme la distance.
  • Pointer la lumière sur Ike pendant Yellow.
  • Laisser la porte du sous-sol ouverte après avoir sécurisé une clé.
  • Deux joueurs qui se battent pour Blue pendant que Green est libre.
  • Tenir 3–4 clés à travers une longue route scenic pendant un lobby bruyant.

Après la quatrième clé

Cadenas faits → alerte RUN → Cartman crie pour les clés → engagez-vous vers EXIT sous-sol → E Escape. Porte coincée → crank parts au sol → objectif → Escape. Write-ups endgame complets dans le Walkthrough complet et Sortie coincée.

Maîtrisez ces quatre salles et le cue audio, et South Hell cesse d’être un simulateur de casiers aléatoire. L’école devient une checklist — Blue, Yellow, Red, Green — exécutée sous pression.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour fuir South Hell et survivre à Cartman.

Où est la clé Blue dans South Hell ?

Dans les casiers verts de la salle 4TH GRADE. Écoutez le tintement de casier pendant que vous fouillez.

Où est la clé Yellow et pourquoi fait-elle peur ?

Dans un casier inférieur du LOCKER ROOM. Ike peut apparaître — ne pointez pas votre lampe sur Ike.

Où sont les clés Red et Green ?

Red est juste dehors de la salle NURSE. Green est dans le COMPUTER LAB.

Que signifie le tintement de casier ?

Il signale qu'une clé est dans un casier proche — priorisez cette fouille au lieu d'ouvrir chaque casier vide.

Que se passe-t-il si je meurs en tenant une clé ?

La clé tombe à votre emplacement de mort et vous respawnez au sous-sol. Récupérez-la ou faites-la prendre par un coéquipier.