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Premiers pas dans South Hell

Réveillez-vous dans le sous-sol de l'école, prenez le crowbar, et apprenez les règles avant que Cartman ne vous trouve.

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Premiers pas

South Hell est une expérience horreur d’évasion-survie Roblox par S00NR. Les serveurs tiennent jusqu’à 24 joueurs. Vous spawnez dans un sous-sol d’école verrouillé, chassez quatre clés colorées, et essayez d’ouvrir la EXIT DOOR lumineuse pendant que Cartman (HE) patrouille les couloirs. Ike, une entité de l’obscurité, punit l’usage imprudent de la lampe. Ce guide de démarrage couvre votre première session de bout en bout pour que vous arrêtiez de mourir aux bases.

Si vous voulez la route complète après ce primer, sautez au Walkthrough complet. Pour les salles exactes des clés, utilisez Emplacements des clés. Pour la discipline de poursuite, lisez Survivre à Cartman. Les binds et astuces d’interact sont sur Contrôles.

Ce qu’il vous faut avant de rejoindre

Un casque est fortement recommandé. Cartman peut réagir au micro et au bruit environnemental ; courir est bruyant. Activez le vocal seulement si votre groupe se coordonne avec — parler au hasard peut peindre une cible sur votre lobby. Attendez-vous à un feeling BETA avec des bugfixes actifs ; consultez les Mises à jour quand quelque chose semble off après un patch.

Power early optionnel : échangez les codes dans Shop → Codes. Les chaînes rapportées actives incluent RELEASE (500 Cash) et SOUTHHELL (250 Cash). Liste complète et étapes : codes promo et Comment échanger. Les game passes comme NightVisionGoggles (~99 Robux) et Boombox (~199 Robux) sont couverts sous Game Passes.

Spawn : le sous-sol de l’école

Vous vous réveillez en bas. Traitez le sous-sol comme base. La EXIT DOOR lumineuse avec quatre cadenas colorés est votre condition de victoire, mais vous ne pouvez pas l’ouvrir tant que vous ne tenez pas les clés Blue, Yellow, Red et Green. Le sous-sol et la salle de maintenance à lumière rouge agissent comme salles sûres — Cartman ne peut pas entrer si la porte est fermée. Ne laissez jamais ces portes ouvertes derrière vous.

Crowbar d’abord

Trouvez le crowbar entre le green electrical cabinet et les toilettes. Ramassez-le, puis arrachez cinq planches en appuyant E sur chacune. Sans le chemin crowbar, de grandes parties de l’école restent bloquées et vous gaspillez des vies à errer dans des culs-de-sac. Mémorisez ce ramassage à chaque respawn pour ne jamais rester coincé à attendre que quelqu’un d’autre dégage les planches.

Trois vies et respawns Kenny

Vous avez trois vies. Quand Cartman vous attrape, vous posez toute clé portée à l’endroit où vous êtes tombé, puis respawnez au sous-sol avec la réplique classique : « Oh my God, they killed Kenny! » Les coéquipiers peuvent récupérer votre clé droppée, ou vous pouvez y retourner après le respawn. Mourir trois fois termine votre tentative d’évasion pour cette manche — jouez prudemment quand vous êtes sur votre dernière vie et portez une clé rare.

Salles sûres, casiers et bruit

  • Sous-sol et salle de maintenance à lumière rouge : fermez la porte ; HE reste dehors.
  • Casiers verts marqués HIDING PLACE : appuyez E, puis cliquez les cercles qui rétrécissent pour rester caché. Ratez le QTE et vous êtes arraché dehors.
  • Marchez près de HE. Sprintez seulement quand vous avez une ligne claire vers une porte sûre ou quand l’alerte RUN de fin de partie force un dash.
  • Ne pointez pas la lampe sur Ike. Ike est lié à l’obscurité ; l’éclairer, c’est demander à mourir.

Portez une lampe et des batteries de rechange quand vous le pouvez. Autres objets utiles : Bear Trap, Alarm Clock (leurre d’environ dix secondes), Fried Chicken (appât), et Cash pour les achats shop. Les classements d’outils sont sur la Classement des outils de survie.

Ordre d’objectifs de la première heure

  1. Crowbar → arracher cinq planches.
  2. Apprendre le chemin retour au sous-sol depuis le couloir principal.
  3. Écouter le tintement de casier qui signale une clé dans un casier.
  4. Collecter les clés dans l’ordre que votre lobby accepte — Blue (casiers verts 4TH GRADE), Yellow (casier inférieur LOCKER ROOM, scare Ike), Red (juste dehors NURSE), Green (COMPUTER LAB).
  5. Après chaque clé, la sécuriser vers les cadenas de la EXIT DOOR ; ne parcourez pas toute l’école en tenant chaque clé si HE est agressif.
  6. À 4/4 clés, attendez-vous à une alerte RUN : Cartman crie pour les clés et nulle part n’est sûr. Sprintez vers la sortie du sous-sol et appuyez E pour Escape.
  7. Si la porte coince, basculez sur le plan Sortie coincée : trouvez les crank parts au sol et suivez l’objectif.

Habitudes d’équipe qui sauvent les runs

Annoncez quelle clé vous prenez. Splittez Blue/Yellow versus Red/Green pour que deux paires couvrent des ailes opposées. Un joueur peut rester près du sous-sol comme runner de récupération pour les clés droppées. Utilisez des leurres Alarm Clock pour casser la ligne de vue quand HE colle un couloir. Gardez les Bear Traps pour les goulots près de nurse ou locker room plutôt que de les gaspiller dans des couloirs vides.

Les joueurs solo devraient prioriser l’apprentissage d’une aile à la fois. Clear Blue et Red d’abord si vous peinez avec le scare Yellow d’Ike, puis revenez pour Yellow et Green quand vous avez un plan de discipline de lampe. Sachez toujours la porte sûre la plus proche avant d’ouvrir un casier bruyant.

Badges et lectures suivantes

Les badges early incluent Welcome to South Hell, Gotcha Hippie, I Escaped!, Untouchable et Nothing But Net — détails sur Badges. Après votre première évasion, approfondissez le routage avec le Walkthrough complet, peaufinez la tech de poursuite sur Survivre à Cartman, et mettez en favori le Hub des guides pour chaque page sœur.

Maîtrisez la boucle du sous-sol, respectez le bruit, fermez les portes sûres, et traitez les clés comme du cargo temporaire. South Hell récompense les joueurs qui bougent avec intention — cette page de démarrage est votre checklist jusqu’à ce que la mémoire musculaire prenne le relais.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour fuir South Hell et survivre à Cartman.

Où est le crowbar dans South Hell ?

Entre le green electrical cabinet et les toilettes dans la zone sous-sol. Prenez-le d'abord, puis arrachez cinq planches avec E.

Combien de vies ai-je ?

Trois. À la capture vous posez une clé portée où vous êtes tombé et respawnez au sous-sol jusqu'à épuisement des vies.

Quelles salles sont sûres face à Cartman ?

Le sous-sol et la salle de maintenance à lumière rouge, mais seulement si la porte est fermée. Les portes ouvertes annulent la protection.

Dois-je utiliser mon micro ?

Un casque aide à entendre HE. Le vocal est utile pour la coordination, mais le bruit et l'activité micro peuvent attirer Cartman — restez silencieux quand il est près.

Que faire après avoir collecté les quatre clés ?

Sprintez vers la EXIT DOOR du sous-sol pendant l'alerte RUN et appuyez E pour Escape. Si elle coince, suivez le guide Sortie coincée pour les crank parts.