Mapa escolar de South Hell
Salas principales, enlaces de pasillos y cómo cada ala alimenta llaves, herramientas y la EXIT DOOR del sótano.
La escuela de South Hell es todo el puzzle. Llaves, cebos, trabajo con crowbar y el Escape final viven en un mapa compacto de salas etiquetadas y pasillos oscuros. Esta guía del mapa escolar te orienta antes de memorizar cada esquina: qué alas importan para las cuatro llaves de colores, dónde los jugadores suelen encontrar herramientas y cómo las rutas se pliegan hacia la EXIT DOOR del sótano. Combínala con spots exactos de taquillas en Ubicaciones de llaves, hábitos de persecución en Sobrevivir a Cartman y la ruta de punta a punta en el Walkthrough completo. Los principiantes aún deberían ojear Primeros pasos para crowbar y vidas. Cuando la puerta se atasca tras 4/4, salta a Salida atascada. Índice: Hub de Guías.
Cómo leer este mapa
Piensa en bucles, no en checklists de turista. Cada sala útil (1) guarda una llave o un scare, (2) stockea una herramienta de supervivencia o (3) está en un camino entre una llave y el sótano. Si un pasillo no hace nada de eso, trátalo como ruido opcional hasta que domines el bucle central en frío.
Landmarks de anclaje en cada vida:
- Sótano — spawn, zona de crowbar, candados de la EXIT DOOR, sala segura primaria.
- Sala de mantenimiento con luz roja — segunda sala segura mientras la puerta esté cerrada.
- Pasillos principales de la escuela que alimentan aulas, taquillas, lado nurse y lado lab.
Cierra las puertas seguras al pasar. Una puerta abierta cancela la protección que Cartman respeta.
Sótano y primeras tablas
Despiertas abajo. La crowbar está entre el armario eléctrico verde y el baño. Arranca cinco tablas con E para abrir el camino de escalera/pasillo hacia la escuela. Hasta que esas tablas estén fuera, el conocimiento del mapa casi no importa — estás atrapado en el opener. Tras las tablas, anota la EXIT DOOR brillante con candados Blue / Yellow / Red / Green. Esa puerta es la única condición de victoria; cada ala existe para alimentarla.
Alas de llaves (los cuatro candados)
Aula 4TH GRADE — Blue
Blue vive en las taquillas verdes del aula 4TH GRADE. Esta ala suele ser el pickup más amable al principio. Escucha el jingle de taquilla antes de vaciar filas vacías. Deposita Blue pronto cuando tu lobby quiera un primer candado garantizado.
LOCKER ROOM / Boys Locker & Showers — Yellow
Yellow está en una taquilla inferior del LOCKER ROOM. Espera el scare de Ike. No apuntes la linterna a Ike. Vídeos y lobbies también hablan del clúster más amplio Boys Locker / Showers como la misma zona húmeda de alta tensión — trátalo como una sola zona de peligro con retirada planeada a una taquilla HIDING PLACE o una puerta segura. Reglas profundas Ike vs Cartman: Cartman e Ike.
Fuera de NURSE — Red
Red está justo fuera de la sala NURSE, en un approach expuesto. Haz peek de audio antes de comprometerte. Muchos equipos depositan Red al momento porque el pasillo nurse es ruidoso y disputado en servidores llenos.
COMPUTER LAB — Green
Green está en el COMPUTER LAB. Las runs de lab suelen ser más oscuras — lleva disciplina de linterna sin romper reglas de Ike en el camino. Green se convierte a menudo en el último color antes de la alerta RUN.
Detalle completo de taquillas y depósito: Ubicaciones de llaves.
Salas de apoyo que los jugadores mencionan en clears
Estas salas no siempre guardan llaves, pero aparecen sin parar en footage de walkthroughs y lobbies públicos.
Gym
El Gym es un landmark grande y abierto usado para orientación y a veces para plays de cebo. Los suelos abiertos hacen terroríficas las líneas de visión de Cartman — cruza con un plan, no con un jogging turístico. Usa el Gym como reset de «¿dónde estoy?» cuando te desorientas tras una persecución.
Cafeteria
La Cafeteria se asocia con fuerza al loot de cebo Fried Chicken en clears de la comunidad. Coge el pollo cuando sea seguro; gástalo para tirar a HE fuera de un portador de llave, no como basura de pasillo. Conecta las runs de cafeteria de vuelta al sótano o a rutas nurse/lab en vez de loopear eternamente por snacks.
Theater / News room
Los espacios Theater y News aparecen en rutas de creators como landmarks mid-map y checks de loot ocasionales. Trátalos como paradas opcionales salvo que los callouts de tu lobby digan lo contrario. Ayudan a los callouts («HE lado theater») incluso cuando están vacíos de llaves.
Library
La Library a veces se menciona como sitio donde una última llave parece «atascada» en lobbies confusos, o como búsqueda tardía cuando se maloyen los jingles. No inventes un quinto color — si falta una llave, revisa primero las cuatro salas etiquetadas y los spots de drop por muerte. La Library es una buena sala quieta para pensar, no un sustituto de Ubicaciones de llaves.
Music / AV room
Las zonas Music / AV se vinculan a menudo a hallazgos de señuelo Alarm Clock en vídeos de jugadores. Los clocks compran unos diez segundos de distracción — perfectos tras abrir una taquilla ruidosa. Si tu loadout carece de señuelo antes de la cuarta llave, un barrido Music/AV puede importar más que otra vuelta por aulas vacías.
Escondites y geometría segura
Las taquillas verdes etiquetadas HIDING PLACE son UI de supervivencia, no bancos de llaves. Pulsa E y luego haz clic en los círculos que se encogen. Falla el QTE y quedas expuesto a mitad de pasillo. Aprende al menos una taquilla hide en el camino desde 4TH GRADE, una cerca del lado locker/shower y una en el approach nurse–lab para que cada ala de llave tenga un botón de pánico.
Salas seguras otra vez: sótano y mantenimiento con luz roja. Durante la alerta endgame RUN tras 4/4, deja de campear — comprométete al Escape. Si la puerta se atasca, busca en el suelo piezas de crank según Salida atascada.
Rutas mentales sugeridas
Mapa de lobby split
- Par A: 4TH GRADE (Blue) ↔ LOCKER ROOM (Yellow)
- Par B: approach NURSE (Red) ↔ COMPUTER LAB (Green)
- Floater: recovery en sótano para llaves caídas
Mapa solo
Limpia un ala, deposita, luego la siguiente. Prefiere depositar tras cada pickup cuando el audio de HE esté caliente. Profundidad de ruta solo: Escape en solitario.
Mapa endgame
Cuando cierra el cuarto candado, ignora salas laterales. Camino más corto conocido a EXIT del sótano → E Escape. Crank solo si está atascada.
Landmarks de audio
- Jingle de taquilla — llave dentro de una taquilla cercana.
- Pasos / gritos de HE — camina, escóndete o comprométete a una puerta segura cerrada.
- Grito RUN por las llaves — deja el loot, ve al sótano.
Auriculares recomendados. El spam de mic pinta alas — ver Sobrevivir a Cartman y Controles.
Errores comunes de mapa
- Touring Gym y Theater por diversión mientras llevas tres llaves.
- Confundir taquillas HIDING PLACE con taquillas de búsqueda bajo pánico.
- Dejar abiertas puertas de sótano o mantenimiento tras un depósito.
- Asumir que la Library sustituye un Green perdido en Computer Lab.
- Campear una puerta atascada en vez de buscar piezas de crank abajo.
Cómo encaja esta página en el wiki
Usa el mapa escolar para construir memoria espacial y luego apóyate en guías hermanas para la ejecución. Códigos y Cash siguen ayudando a la prep de shop antes de aprender las alas — Códigos. Prioridad de herramientas cuando ya conoces salas: Tier List de herramientas de supervivencia. Objetivos de insignias tras clears limpios: Insignias.
Aprende el bucle del sótano, las cuatro salas de llaves y tres landmarks de apoyo (Gym, Cafeteria, Music/AV). Todo lo demás es flavor opcional hasta que suba tu tasa de Escape. La escuela deja de sentirse aleatoria cuando cada pasillo responde una pregunta: ¿llave, herramienta o camino a casa?
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para escapar de South Hell y sobrevivir a Cartman.
¿Cuáles son las salas más importantes en el mapa de South Hell?
Sótano y sala de mantenimiento seguras, más las cuatro zonas de llaves: 4TH GRADE, LOCKER ROOM, fuera de NURSE y COMPUTER LAB. Salas de apoyo como Gym, Cafeteria y Music/AV ayudan con orientación y loot.
¿Dónde están las cuatro llaves en el mapa escolar?
Blue en taquillas verdes de 4TH GRADE, Yellow en la taquilla inferior del LOCKER ROOM, Red justo fuera de NURSE y Green en el COMPUTER LAB. Ver la guía Ubicaciones de llaves para tips de depósito.
¿Gym, Library y Theater guardan llaves obligatorias?
Son landmarks y a veces salas de loot o callout. Los colores obligatorios siguen viniendo de las cuatro zonas de llaves etiquetadas, salvo un drop o confusión que te mande a buscar en otro sitio.
¿Dónde suelen encontrar los jugadores Fried Chicken y Alarm Clocks?
Los clears de la comunidad suelen asociar Fried Chicken con la Cafeteria y Alarm Clocks con salas estilo Music/AV. Confirma siempre en tu sesión: los spawns de loot pueden variar.
¿Qué hago si me pierdo a mitad de una persecución?
Resetea a un landmark conocido (Gym, pasillo nurse o escaleras del sótano), toma el camino más corto a una puerta segura cerrada o taquilla HIDING PLACE, y reorienta antes de cazar llaves otra vez.