South Hell Comment survivre à Cartman (HE)
Bruit, casiers, portes sûres et leurres — restez en vie assez longtemps pour sécuriser chaque clé.
Cartman — souvent appelé HE dans South Hell — est le chasseur principal de votre run d’évasion. Il patrouille l’école, réagit au son, et met fin à votre compteur de vies quand il vous attrape. Ce guide se concentre sur rester en vie : règles d’audition, discipline de mouvement, salles sûres, casiers hide, objets leurres, et ce qui change quand vous tenez les quatre clés. Utilisez-le à côté de Emplacements des clés et du Walkthrough complet.
Nouveau sur le jeu ? Lisez Premiers pas pour crowbar, vies et flux de spawn. Référence inputs : Contrôles. Tous les tutoriels : Hub des guides.
Comment Cartman vous met sous pression
HE n’est pas une marionnette de couloir scriptée que vous pouvez ignorer. Courir est bruyant. Le micro et le bruit vocal peuvent attirer l’attention. Sur des serveurs chargés de 24 joueurs, le sprint de panique de quelqu’un d’autre peut tirer Cartman dans votre aile. Votre job est de gérer l’information : où est HE, à quel point vous êtes bruyant, et quelle porte fermée ou casier reset la poursuite.
Vous avez trois vies. À la capture, une clé portée tombe à votre corps et vous respawnez au sous-sol avec la réplique Kenny. Survivre n’est pas seulement une question d’ego — c’est ne pas dump Blue ou Green dans le pire couloir possible.
Discipline du bruit
- Préférez marcher quand l’audio HE est proche.
- Sprintez pour des commits courts : vers une porte sûre, vers un casier HIDING PLACE, ou pendant l’alerte RUN finale.
- Utilisez un casque. Le jeu visual-only rate les pas et les cris.
- Traitez les micros ouverts comme un passif près de HE. Coordonnez avec des calls courts, puis faites silence.
- Ouvrir des casiers et arracher des planches fait du bruit — clear le couloir d’abord quand vous le pouvez.
Si votre lobby utilise le vocal pour les callouts, convenez d’une règle « silencieux près de HE ». Une info utile chuchotée après que la menace passe bat le bavardage constant qui peint tout l’étage.
Salles sûres qui marchent vraiment
Deux espaces comptent le plus :
- Sous-sol — votre spawn, EXIT DOOR, et reset primaire.
- Salle de maintenance à lumière rouge — salle sûre secondaire.
Cartman ne peut pas entrer si la porte est fermée. Une porte ouverte annule la protection. Check d’habitude chaque fois que vous passez : fermez-la. Les équipes wipe plus souvent à cause de portes ouvertes oubliées qu’à cause d’une salle de clés manquée.
Pendant la phase RUN tardive après 4/4 clés, le fantasme du camping infini prend fin. HE pousse l’endgame fort — engagez-vous vers la sortie au lieu de tester les bords des salles sûres.
Casiers verts HIDING PLACE
Les casiers marqués HIDING PLACE sont votre bouton panique mid-couloir. Appuyez E, puis cliquez les cercles qui rétrécissent pour rester caché. Ratez le QTE et vous êtes exposé. Pratiquez le rythme de clic une fois dans un moment calme pour que la panique ne vide pas votre précision.
Ne confondez pas casiers hide et casiers de clés. Les fouilles de clés utilisent le cue de tintement ; les casiers hide sont de l’UI de survie. Les détails des salles de clés restent sur Emplacements des clés.
Ike n’est pas Cartman — mais il termine aussi les runs
Ike est l’entité de l’obscurité liée surtout au scare Yellow key dans le LOCKER ROOM. Règle qui appartient sur chaque page de survie : ne pointez pas la lampe sur Ike. Une mauvaise gestion de la lumière tue des porteurs qui avaient autrement outplay HE. Gardez le contrôle du faisceau comme partie de « survivre à l’école », pas un fait trivia séparé.
Leurres, appâts et traps
Les outils de survie changent les maths de poursuite :
- Alarm Clock — environ dix secondes de distraction leurre. Posez-le pour casser l’intérêt quand HE est lock sur votre chemin.
- Fried Chicken — appât pour tirer HE dans une route latérale pendant qu’un porteur de clé glisse vers le sous-sol.
- Bear Trap — punir un chemin de poursuite que vous venez de quitter ; meilleur aux goulots près des approches nurse ou locker.
- Lampe + batteries — outil d’information ; jamais une raison de beam Ike.
Classements et opinions de loadout : Classement des outils de survie. Cash pour achats shop : codes promo. Night Vision / Boombox optionnels : Game Passes.
Dépensez les leurres pour sauver une clé portée. Thésauriser un Alarm Clock jusqu’à mourir avec Green en main est une économie ratée.
Patterns de poursuite qui marchent
Early game
Apprenez une boucle sûre : aile de classes → porte sous-sol → fallback maintenance. Après chaque ramassage de clé, demandez « sécuriser maintenant ou continuer ? » Si HE est bruyant sur votre route retour, sécurisez.
Mid game
Splittez le lobby pour que tout le monde ne stacke pas dans un couloir. Bruit stacké plus corps stackés rend le job de HE facile. Un joueur peut agir comme recovery runner près du sous-sol pour les clés droppées.
Dernière vie
Jouez ennuyeux. Marchez plus. Cachez-vous plus tôt. Laissez les coéquipiers prendre Yellow contesté si Ike plus HE se chevauchent. Les héros dernière vie qui sprintent pour le style droppent la run.
Alerte RUN (4/4 clés)
Cartman crie pour les clés. Nulle part ne se sent sûr. Arrêtez le loot. Sprintez en groupe vers la EXIT DOOR du sous-sol et appuyez E. Si quelqu’un meurt sur la dernière clé, le joueur le plus proche récupère pendant que les autres tiennent l’approche. Si la porte coince, basculez immédiatement vers les crank parts — Sortie coincée — au lieu de re-peek HE pour rien.
Communication d’équipe qui aide la survie
Annoncez la direction HE, pas des romans. « HE nurse hall » suffit. Annoncez couleurs et lieux des clés droppées. Annoncez quand une porte sûre est ouverte. Ne spammez pas après que quelqu’un est déjà caché — le bruit micro extra peut encore compter.
État d’esprit
South Hell récompense le routage calme. Cartman gagne quand vous panic-sprintez sans destination. Choisissez une porte, un casier ou un leurre avant de courir. Chaque poursuite devrait finir dans un plan, pas un espoir.
Retournez au Walkthrough complet quand vous avez besoin de la séquence d’évasion, et gardez cette page en favori pour les combats entre objectifs. Survivre d’abord, sécuriser ensuite, Escape en troisième.
Foire aux questions
Réponses rapides pour fuir South Hell et survivre à Cartman.
Cartman peut-il entendre mon micro dans South Hell ?
Oui — HE peut réagir au micro et au bruit. Gardez le vocal court et faites silence quand il est près. Un casque aide à l'entendre en premier.
Les pas de course sont-ils bruyants ?
Courir est bruyant. Marchez quand Cartman est proche et sprintez seulement pour atteindre une porte sûre, un casier, ou la sortie finale.
Comment marchent les casiers verts HIDING PLACE ?
Appuyez E pour entrer, puis cliquez les cercles qui rétrécissent pour rester caché. Rater le QTE vous révèle.
Quels objets aident pendant une poursuite ?
Leurres Alarm Clock (~10s), appât Fried Chicken, et Bear Traps aux goulots. Utilisez-les pour protéger les porteurs de clés.
La protection salle sûre marche-t-elle après les quatre clés ?
Pendant l'alerte RUN, ne traitez nulle part comme vraiment sûr et engagez-vous vers la EXIT DOOR du sous-sol au lieu de camper.