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South Hell Kompletter Walkthrough

Route vom Start bis Escape für den Schulkeller — Keys, Chases und die finale Tür.

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Kompletter Walkthrough

Dieser komplette Walkthrough führt eine South-Hell-Runde vom Keller-Spawn bis zu einem erfolgreichen Escape. Er geht von einem Standard-Public-Server (bis 24 Spieler) auf der Roblox-Experience von S00NR aus. Nutze ihn mit Schlüssel-Fundorte für Raum-Detail, Cartman überleben für Chase-Tech und Verklemmt Exit, wenn die Tür sich weigert zu öffnen. Neue Spieler sollten zuerst Erste Schritte skimmem.

Phase 0 — Loadout und Mindset

Equip Geduld. Kopfhörer an. Entscheide, ob deine Lobby Keys splitten oder einen nach dem anderen chainen will. Löse Promo-Codes ein, wenn du Cash für Shop-Tools willst, bevor die Runde messy wird. Optionale Passes wie Night Vision helfen in dunklen Flügeln — siehe Game Passes. Kenn Steuerung, damit E-Interacts, Flashlight-Toggles und Schließfach-QTEs automatisch wirken.

Win-Condition: alle vier Padlocks an der leuchtenden Keller-EXIT DOOR freischalten (Blue, Yellow, Red, Green Keys), dann Escape mit E. Fail-Condition: drei Leben an Cartman oder Ike verbrennen, ohne Keys rechtzeitig zu recoveren.

Phase 1 — Keller-Setup

  1. Spawn im Schulkeller.
  2. Nimm den Crowbar zwischen grünem Elektrokasten und Toilette.
  3. Hebel fünf Bretter mit E weg.
  4. Notiere die EXIT-DOOR-Padlocks und den Pfad in den rot beleuchteten Wartungsraum.
  5. Schließe Kellertüren immer, wenn du gehst oder zurückkommst — Safe-Room-Regeln greifen nur bei geschlossenen Türen.

Stirbst du später, respawnst du hier mit dem Kenny-Zitat und musst dich schnell neu orientieren. Gedroppte Keys bleiben, wo du fielst; recover sie, bevor jemand anderes dieselbe Farbe braucht.

Phase 2 — In die Schule und Audio-Cues scouten

Beweg dich nach freigeräumten Brettern in die Flure. Geh, wenn du Cartman nah hörst; Rennen ist laut und HE kann auf Mic-Noise reagieren. Lerne zwei Landmarks: den Weg zurück zum Keller und mindestens ein grünes HIDING PLACE-Schließfach. Übe den Hide-Flow einmal: E drücken, schrumpfende Kreise klicken, bis die Threat vorbeizieht.

Hör auf den Schließfach-Jingle. Dieser Sound heißt, ein Key ist in einem Schließfach, das du öffnen kannst. Leere nicht jedes Schließfach random — folge Jingle und den Raum-Prioritäten unten.

Phase 3 — Die vier Schlüssel sammeln

Die Order ist flexibel. Eine saubere Public-Lobby-Order mit effizientem Travel:

Blue — 4TH GRADE Classroom

Durchsuche die grünen Schließfächer in der 4TH GRADE Classroom. Blue unlocked das blaue Padlock an der EXIT DOOR. Banke Blue früh, wenn dein Team ein garantiertes erstes Lock freiräumen will.

Yellow — LOCKER ROOM

Yellow sitzt in einem unteren Schließfach im LOCKER ROOM. Erwarte einen Ike-Scare. Leuchte deine Flashlight nicht auf Ike. Behandle diesen Pickup als High Tension: Approach mit geplantem Retreat zu einer Safe-Door oder einem Hide-Schließfach, grab Yellow, leave.

Red — außerhalb NURSE

Red liegt direkt vor dem NURSE-Raum. Clear den Approach, checke HE-Audio, grab Red und entscheide, ob du sofort zum Keller zurückkehrst oder Richtung Green weitergehst.

Green — COMPUTER LAB

Green ist im COMPUTER LAB. Finish Green, wenn dein Team bereit ist, home zu rotieren. Drei Keys schon zu halten macht dich zum Priority-Target — bewege dich mit Absicht.

Tiefe Raum-Notes und Jingle-Reminders: Schlüssel-Fundorte.

Phase 4 — Items, die Fights ändern

Heb Tools auf, wenn es sicher ist:

  • Alarm Clock — Decoy für etwa zehn Sekunden; droppen, um HE fehlzuleiten.
  • Fried Chicken — Bait, um Cartman von einem Teammate-Pfad zu ziehen.
  • Bear Trap — in Choke Points platzieren, die du gerade verlassen hast.
  • Flashlight + Batterien — dunkle Räume navigieren, ohne Ike anzuleuchten.
  • Cash — Shop-Spend zwischen Attempts.

Vergleiche relativen Value auf der Survival-Tools-Tier-Liste. Hort Decoys nicht bis zur RUN-Phase, wenn ein Mid-Run-Save einen Key-Drop in einem schrecklichen Flur verhindert.

Phase 5 — Padlocks setzen und Exit vorbereiten

Wenn Keys reinkommen, wende sie auf matching Padlocks an der Keller-EXIT DOOR an. Kommuniziere, welche Farben bleiben. Ein Spieler watcht den Door-State, während andere den letzten Key holen. Restock Batterien und Decoys vor dem finalen Pickup, wenn die Lobby chaotisch ist.

Phase 6 — 4/4 Keys: RUN-Alert

Wenn der vierte Key landet, erwarte den RUN-Alert. Cartman schreit nach den Keys. Safe Rooms hören auf, zuverlässig zu sein — nirgends ist auf dieselbe Weise sicher. Sprint als Gruppe zum Kellerausgang, ignoriere Side-Loot und drücke E an der EXIT DOOR für Escape.

Stirbt jemand in dieser Phase mit dem letzten Key, droppt der Key am Death-Spot. Weise den nächsten lebenden Spieler zu, ihn zu recoveren, während andere den Door-Approach halten. Last-Life-Spieler sollten nicht der Designated Recoverer sein, außer niemand anderes ist nah.

Phase 7 — Verklemmt-Exit-Contingency

Manchmal verklemmt der Exit auch nach 4/4. Soft-locke die Lobby nicht am Door stehen. Suche den Boden nach Crank-Teilen, folge dem On-Screen-Objective, assemble oder apply den Crank wie verlangt, dann Escape. Volle Crank-Routing: Verklemmt Exit.

Phase 8 — Nach einem erfolgreichen Escape

Feiere den I Escaped!-artigen Badge-Progress — siehe Badges. Review, was die Runde fast gewiped hat: offene Safe-Doors, Flashlight auf Ike, ignorierte Jingles oder langsame Keller-Returns. Beim nächsten Attempt diese Habits straffen. Watch Aktualisierungen und den Changelog nach Patches, falls Schlüssel-Räume oder Exit-Verhalten shiftet.

Solo versus gestackte Lobby Notes

Solo: nimm einen Flügel nach dem anderen, lass immer einen Pfad zum Keller und bevorzuge Alarm Clock gegenüber gierigen Double-Key-Carries. Gestackte Lobby: weise Blue/Yellow- und Red/Green-Paare zu, halte einen Keller-Runner und call HE-Richtung auf Voice nur, wenn es hilft — Silence schlägt Spam, wenn Cartman nah ist.

Checklist-Summary

Crowbar → fünf Bretter → Jingles scouten → Blue / Yellow / Red / Green → Padlocks → RUN zum Keller → E Escape → Crank wenn verklemmt. Cross-linke zurück zum Anleitungs-Hub, wann immer du mitten in der Session eine Geschwisterseite brauchst.

Folge diesem Walkthrough einmal langsam, dann einmal im Tempo. South Hell fühlt sich nicht mehr random an, wenn Schul-Layout und Audio-Cues in deinem Kopf sitzen — dann werden saubere Escapes Default statt Miracle.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten zum Escape aus South Hell und zum Überleben gegen Cartman.

Was ist die schnellste Schlüssel-Order in South Hell?

Jede Order funktioniert. Viele Lobbies clearen Blue und Red zuerst, dann Yellow (Ike) und Green — aber Flügel auf einem vollen Server zu splitten ist meist schneller als eine strikte Sequenz.

Was passiert, wenn ich alle vier Schlüssel habe?

Ein RUN-Alert triggert, Cartman verlangt die Keys, und Safe Spots zählen nicht mehr gleich — sprint zur Keller-EXIT DOOR und drücke E.

Kann Cartman den Keller betreten?

Halte Keller- und Wartungstüren geschlossen für Safe-Room-Schutz. Während der finalen RUN-Phase behandle nirgends als wirklich sicher und commit zum Exit.

Was, wenn die EXIT DOOR verklemmt?

Finde Crank-Teile auf dem Boden, complete die Objective-Schritte, dann escape. Siehe den Guide Verklemmt Exit für den Recovery-Loop.

Wo sollte ich ein Video einer vollen Runde schauen?

Diese Seite bettet mittig ein Walkthrough-Video ein. Pair es mit den Text-Phasen, damit du weißt, warum jede Route-Entscheidung zählt.