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South Hell Guia de ameaças: Cartman e Ike

Dois assassinos diferentes — regras de barulho em chase para HE, disciplina de lanterna para Ike e pressão RUN no fim de jogo.

Última atualização:

Guia de Cartman e Ike

South Hell coloca duas ameaças de destaque: Cartman (muitas vezes chamado de HE) e Ike. Eles punem erros diferentes. Cartman caça som, pathing e sprints de pânico pela escola. Ike pune luz descuidada em momentos de scare escuros — sobretudo ao redor do armário Yellow do locker room. Esta página é o guia de monstros profundo: regras de perseguição versus regras de lanterna, risco de voice chat, traps e iscas, e o que muda na fase RUN depois de quatro chaves. Use com a checklist prática em Sobreviver ao Cartman, binds em Controles e ranks de loadout na Lista de níveis de ferramentas de sobrevivência. Contexto de mapa: Mapa da escola. Hub: Hub de Guias.

Cartman (HE) — o caçador de corredores

Cartman é a ameaça principal de patrulha. Ele fecha distância quando você está alto, quando lobbies empilham barulho e quando você força transports longos de chave por halls abertos. Você tem três vidas. Na captura, uma chave carregada cai onde você caiu e você renasce no porão com a frase do Kenny. Sobreviver é gestão de inventário tanto quanto ego.

Audição e barulho

  • Correr é alto. Ande quando o áudio de HE estiver perto; corra só para uma porta segura, um armário HIDING PLACE ou o commit Escape final.
  • Microfone / voice chat pode atraí-lo. Callouts curtos ajudam; narrar sua vida mid-chase não. Combine uma regra de “silêncio perto de HE”.
  • Abrir armários, arrancar tábuas e passos amontoados elevam o risco — limpe a abordagem quando puder.
  • Fones não são flavor opcional. Jogo só visual perde passos e gritos.

Se o sprint de pânico de outra pessoa puxar Cartman para a sua ala, trate isso como clima compartilhado do mapa. Re-roteie; não discuta no voice enquanto ele já está no tile.

Salas seguras vs esconderijos no meio do corredor

O porão e a sala de manutenção com luz vermelha bloqueiam Cartman quando as portas ficam fechadas. Porta aberta anula a fantasia. Hábito: feche toda vez.

No meio do corredor, use os armários verdes HIDING PLACE: pressione E e depois clique nos círculos que encolhem. Falhe o QTE e você sai na caçada. Pratique o ritmo de clique uma vez quando HE estiver longe.

Traps, iscas e decoys contra HE

Gaste ferramentas para salvar chaves:

  • Alarm Clock — cerca de dez segundos de distração de isca depois de uma abertura barulhenta ou linha de visão quebrada.
  • Fried Chicken — isque HE por um corredor lateral enquanto um portador escorrega rumo ao porão (muitas vezes associado a finds da cafeteria no Mapa da escola).
  • Bear Trap — puna um caminho de perseguição que você acabou de deixar; forte em gargalos de nurse ou locker.

Guardar um Alarm Clock até morrer com Verde na mão é economia falha. Rankings e contexto da loja: Lista de níveis de ferramentas de sobrevivência, Cash via códigos, Night Vision opcional em Game Passes.

Padrões de perseguição que funcionam

Early: aprenda um loop sala ↔ porão ↔ fallback da manutenção. Mid: divida as alas para o lobby inteiro não empilhar barulho num só corredor. Última vida: ande mais, esconda-se mais cedo, deixe companheiros pegarem Amarela contestada se Ike e HE se sobrepuserem. Sempre termine uma perseguição com um plano (porta, armário, isca) — não com esperança.

Ike — o scare da escuridão, não um segundo Cartman

Ike é a entidade da escuridão que os jogadores encontram com mais clareza durante o pickup Yellow no LOCKER ROOM (cluster Boys Locker / Showers em muitas rotas). A regra dura pertence a toda página de sobrevivência: não aponte a lanterna em Ike.

Disciplina da lanterna

  • Use o feixe para navegar labs e corredores escuros.
  • Desligue o feixe antes de se comprometer com a interação do armário inferior Yellow quando Ike estiver presente.
  • Passes Night Vision ajudam informação, mas não dão free pass para quebrar regras de luz da sala scare — continue respeitando avisos do Ike.
  • Baterias importam; luz vazia no Computer Lab é outro problema do que iluminar Ike de propósito.

Ike encerra runs quando portadores tratam “mais luz” como sempre mais seguro. Em South Hell, luz é uma ferramenta com fail state.

Plano da sala Yellow

  1. Aproxime o LOCKER ROOM com uma retirada já escolhida (armário hide ou caminho de porta segura).
  2. Confirme o estado da lanterna antes do interact do armário inferior.
  3. Pegue Yellow rápido.
  4. Saia — não fique por loot extra enquanto a janela scare está quente.
  5. Guarde rumo ao porão quando o áudio de HE permitir.

Salas de chave exatas: Locais das chaves.

Quando as duas ameaças se sobrepõem

Pior caso: áudio de Cartman na abordagem do locker enquanto Ike dita sua lanterna. Ordem de prioridade:

  1. Não ilumine Ike.
  2. Não faça sprint de pânico em HE sem destino.
  3. Aborte o pickup se precisar — chaves vivas vencem momentos herói mortos.
  4. Use uma isca ou esconda-se, resete e reentre Yellow com um plano limpo.

Jogadores solo devem ler Fuga solo para quando guardar versus forçar. Grupos devem atribuir Yellow ao jogador com os hábitos de luz mais calmos, não ao mic mais alto.

Fase RUN — 4/4 chaves

Quando o quarto cadeado trava, Cartman grita pedindo as chaves. Campar em sala segura deixa de ser estratégia eterna. Nenhum lugar parece seguro do mesmo jeito. Comprometam-se em grupo com a EXIT DOOR do porão e pressionem E para Escape. Se alguém morrer na última cor, o jogador vivo mais próximo recupera o drop enquanto outros seguram a abordagem.

Se a porta emperrar, mude de objetivo imediatamente: crank parts no chão, passos de instalação, depois Escape — Saída emperrada. Bater na porta enquanto HE limpa o lobby é como endgames morrem.

Contexto da sequência completa: Walkthrough completo. Enquadramento para iniciantes: Primeiros passos.

Modelo de risco de voice chat

Call útil: “HE nurse hall.” Call inútil: narrar o inventário inteiro com Cartman a duas portas. Mute ou pause o mic aberto quando o áudio disser que ele está perto. Coordene depois que a ameaça passar. Em servidores de 24 jogadores, assuma que o mic de outra pessoa também pinta o mapa.

Não confirmado: Hard Mode

O papo da comunidade às vezes menciona um Hard Mode. No momento desta escrita ele permanece rumor / não confirmado em notas públicas confiáveis. Não reconstrua o loadout inteiro em torno de toggles de dificuldade não verificados. Jogue o loop BETA ao vivo que você puder verificar in-client e acompanhe Atualizações mais o Changelog se S00NR algum dia documentar um modo real.

Mentalidade

Cartman vence no barulho e na greed. Ike vence na luz preguiçosa. Separe os modos de falha na cabeça e nos callouts. Sobreviva primeiro, guarde segundo, Escape terceiro. Salve Sobreviver ao Cartman para a checklist curta de chase e volte aqui quando precisar do contraste monstro completo — audição HE versus lanterna Ike — sob pressão.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para escapar de South Hell e sobreviver ao Cartman.

Qual é a diferença entre Cartman e Ike em South Hell?

Cartman (HE) é o caçador de corredores que reage a barulho, corrida e atividade de mic. Ike é o scare da escuridão — sobretudo ao redor de Yellow no locker room — e você não deve apontar a lanterna nele.

Cartman ouve voice chat?

Sim. Microfone e barulho podem atrair HE. Mantenha callouts curtos e fique quieto quando ele estiver perto. Fones ajudam você a ouvi-lo primeiro.

Quais itens ajudam contra Cartman?

Iscas Alarm Clock (~10s), isca Fried Chicken e Bear Traps em caminhos de perseguição. Gaste-os para proteger portadores de chave em vez de guardar até um wipe.

Quando começa a fase RUN?

Depois que as quatro chaves estão travadas nos cadeados da EXIT DOOR. Cartman grita pedindo as chaves — comprometa-se com o Escape do porão em vez de campar para sempre.

Hard Mode é real em South Hell?

Hard Mode é rumor e não está confirmado em notas públicas confiáveis. Trate como não confirmado até o desenvolvedor documentar.