South Hell Guía de amenazas: Cartman e Ike
Dos asesinos distintos — reglas de ruido en chase para HE, disciplina de linterna para Ike y presión RUN en el endgame.
South Hell despliega dos amenazas protagonistas: Cartman (a menudo llamado HE) e Ike. Castigan errores distintos. Cartman caza el sonido, el pathing y los sprints de pánico por la escuela. Ike castiga la luz descuidada en momentos de scare oscuros — sobre todo alrededor del casillero Yellow del locker room. Esta página es la guía de monstruos profunda: reglas de persecución frente a reglas de linterna, riesgo de voice chat, trampas y cebo, y qué cambia en la fase RUN tras cuatro llaves. Úsala con la checklist práctica en Sobrevivir a Cartman, los binds en Controles y los rangos de loadout en la Lista de niveles de herramientas de supervivencia. Contexto de mapa: Mapa de la escuela. Hub: Hub de Guías.
Cartman (HE) — el cazador de pasillos
Cartman es la amenaza de patrulla principal. Cierra distancia cuando eres ruidoso, cuando los lobbies apilan ruido y cuando fuerzas transports largos de llaves por halls abiertos. Tienes tres vidas. Al atraparte, una llave llevada cae donde caíste y reapareces en el sótano con la frase de Kenny. Sobrevivir es gestión de inventario tanto como ego.
Oído y ruido
- Correr es ruidoso. Camina cuando el audio de HE esté cerca; sprinta solo hacia una puerta segura, una taquilla HIDING PLACE o el commit Escape final.
- El micrófono / voice chat puede atraerlo. Callouts cortos ayudan; narrar tu vida mid-chase no. Acuerda una regla de «silencio cerca de HE».
- Abrir taquillas, quitar tablas y pasos amontonados suben el riesgo — limpia la aproximación cuando puedas.
- Los auriculares no son un flavor opcional. Jugar solo visual pierde pasos y gritos.
Si el sprint de pánico de otro tira a Cartman a tu ala, trátalo como clima compartido del mapa. Re-ruta; no discutas en voice mientras ya está en el tile.
Salas seguras vs escondites a mitad de pasillo
El sótano y la sala de mantenimiento con luz roja bloquean a Cartman cuando las puertas se quedan cerradas. Una puerta abierta anula la fantasía. Hábito: cierra cada vez.
A mitad de pasillo, usa las taquillas verdes HIDING PLACE: pulsa E y luego haz clic en los círculos que se encogen. Falla el QTE y sales a la caza. Practica el ritmo de clics una vez cuando HE esté lejos.
Trampas, cebo y señuelos contra HE
Gasta herramientas para salvar llaves:
- Alarm Clock — unos diez segundos de distracción señuelo tras una apertura ruidosa o una línea de visión rota.
- Fried Chicken — cebá a HE por un pasillo lateral mientras un portador se escabulle hacia el sótano (a menudo asociado a finds de cafeteria en el Mapa de la escuela).
- Bear Trap — castiga una ruta de persecución que acabas de dejar; fuerte en chokes de nurse o locker.
Acumular un Alarm Clock hasta morir con Green en la mano es una economía fallida. Rankings y contexto de tienda: Lista de niveles de herramientas de supervivencia, Cash vía Códigos, Night Vision opcional en Game Passes.
Patrones de persecución que funcionan
Early: aprende un bucle aula ↔ sótano ↔ fallback de mantenimiento. Mid: divide las alas para que todo el lobby no apile ruido en un solo pasillo. Última vida: camina más, escóndete antes, deja que los compañeros tomen Yellow contestado si Ike y HE se solapan. Termina siempre una persecución con un plan (puerta, taquilla, señuelo) — no con una esperanza.
Ike — el scare de oscuridad, no un segundo Cartman
Ike es la entidad de la oscuridad que los jugadores encuentran con más claridad durante el pickup Yellow en el LOCKER ROOM (cluster Boys Locker / Showers en muchas rutas). La regla dura pertenece a cada página de supervivencia: no ilumines a Ike con la linterna.
Disciplina de la linterna
- Usa el haz para navegar labs y pasillos oscuros.
- Apaga el haz antes de comprometerte con la interacción del casillero inferior Yellow cuando Ike esté presente.
- Los passes Night Vision ayudan con información, pero no te dan un free pass para romper las reglas de luz de la sala scare — sigue respetando las advertencias de Ike.
- Las baterías importan; luz vacía en Computer Lab es otro problema que alumbrar a Ike a propósito.
Ike termina runs cuando los portadores tratan «más luz» como siempre más seguro. En South Hell, la luz es una herramienta con fail state.
Plan de la sala Yellow
- Aproxima el LOCKER ROOM con una retirada ya elegida (taquilla hide o ruta de puerta segura).
- Confirma el estado de la linterna antes del interact del casillero inferior.
- Agarra Yellow rápido.
- Sal — no te quedes por loot extra mientras la ventana scare está caliente.
- Deposita hacia el sótano cuando el audio de HE lo permita.
Salas de llaves exactas: Ubicaciones de llaves.
Cuando ambas amenazas se solapan
Peor caso: audio de Cartman en la aproximación al locker mientras Ike dicta tu linterna. Orden de prioridad:
- No alumbras a Ike.
- No hagas sprint de pánico hacia HE sin destino.
- Aborta el pickup si hace falta — llaves vivas ganan a momentos héroe muertos.
- Usa un señuelo o escóndete, resetea y reentra a Yellow con un plan limpio.
Los jugadores en solitario deberían leer Escape en solitario para cuándo depositar versus forzar. Los grupos deberían asignar Yellow al jugador con los hábitos de luz más calmados, no al mic más fuerte.
Fase RUN — 4/4 llaves
Cuando el cuarto candado se cierra, Cartman grita por las llaves. Campear en sala segura deja de ser una estrategia eterna. Ningún sitio se siente seguro igual. Comprometeos en grupo a la EXIT DOOR del sótano y pulsad E para Escape. Si alguien muere con el último color, el jugador vivo más cercano recupera el drop mientras otros sostienen la aproximación.
Si la puerta se atasca, cambia de objetivo al momento: crank parts en el suelo, pasos de instalación, luego Escape — Salida atascada. Martillar la puerta mientras HE limpia el lobby es como mueren los endgames.
Contexto de secuencia completa: Walkthrough completo. Marco para principiantes: Primeros pasos.
Modelo de riesgo de voice chat
Call útil: «HE nurse hall.» Call inútil: narrar todo tu inventario con Cartman a dos puertas. Mutea o pausa el mic abierto cuando el audio diga que está cerca. Coordina después de que pase la amenaza. En servidores de 24 jugadores, asume que el mic de otro también pinta el mapa.
Sin confirmar: Hard Mode
El chatter de la comunidad a veces menciona un Hard Mode. Al escribir esto sigue siendo rumor / no confirmado en notas públicas fiables. No reconstruyas todo tu loadout alrededor de toggles de dificultad no verificados. Juega el loop BETA en vivo que puedas verificar in-client y vigila Actualizaciones más el Changelog si S00NR documenta algún día un modo real.
Mentalidad
Cartman gana con ruido y greed. Ike gana con luz perezosa. Separa los modos de fallo en tu cabeza y en tus callouts. Sobrevive primero, deposita segundo, Escape tercero. Marca Sobrevivir a Cartman para la checklist corta de chase y vuelve aquí cuando necesites el contraste monstruo completo — oído HE versus linterna Ike — bajo presión.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para escapar de South Hell y sobrevivir a Cartman.
¿Cuál es la diferencia entre Cartman e Ike en South Hell?
Cartman (HE) es el cazador de pasillos que reacciona al ruido, al sprint y a la actividad del mic. Ike es el scare de oscuridad — sobre todo alrededor de Yellow en el locker room — y no debes iluminarlo con la linterna.
¿Puede Cartman oír el voice chat?
Sí. El micrófono y el ruido pueden atraer a HE. Mantén los callouts cortos y silénciate cuando esté cerca. Los auriculares te ayudan a oírlo primero.
¿Qué ítems ayudan contra Cartman?
Señuelos Alarm Clock (~10s), cebo Fried Chicken y Bear Traps en rutas de persecución. Gástalos para proteger a los portadores de llaves en lugar de acumular hasta un wipe.
¿Cuándo empieza la fase RUN?
Después de que las cuatro llaves quedan bloqueadas en los candados de la EXIT DOOR. Cartman grita por las llaves — comprométete al Escape del sótano en lugar de campear para siempre.
¿Es real el Hard Mode en South Hell?
Hard Mode es un rumor y no está confirmado en notas públicas fiables. Trátalo como no confirmado hasta que el desarrollador lo documente.