Guías

South Hell Cómo sobrevivir a Cartman (HE)

Ruido, taquillas, puertas seguras y señuelos — mantente vivo el tiempo suficiente para depositar cada llave.

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Sobrevivir a Cartman

Cartman — a menudo llamado HE en South Hell — es el cazador principal de tu run de escape. Patrulla la escuela, reacciona al sonido y termina tu contador de vidas cuando te atrapa. Esta guía se centra en mantenerte vivo: reglas de oído, disciplina de movimiento, salas seguras, taquillas de escondite, ítems señuelo y qué cambia cuando llevas las cuatro llaves. Úsala junto a Ubicaciones de llaves y el Walkthrough completo.

¿Nuevo en el juego? Lee Primeros pasos para crowbar, vidas y flujo de spawn. Referencia de inputs: Controles. Todos los tutoriales: Hub de Guías.

Cómo Cartman te presiona

HE no es un títere de pasillo scripted que puedas ignorar. Correr es ruidoso. El micrófono y el ruido de voz pueden atraer atención. En servidores ocupados de 24 jugadores, el sprint de pánico de otro puede tirar a Cartman a tu ala. Tu trabajo es gestionar información: dónde está HE, lo alto que estás y qué puerta cerrada o taquilla resetea la persecución.

Tienes tres vidas. Al atraparte, una llave llevada cae en tu cuerpo y reapareces en el sótano con la frase de Kenny. Sobrevivir no es solo ego — es no tirar Blue o Green en el peor corredor posible.

Disciplina de ruido

  • Prefiere caminar cuando el audio de HE esté cerca.
  • Sprinta para commits cortos: a una puerta segura, a una taquilla HIDING PLACE o durante la alerta RUN final.
  • Usa auriculares. Jugar solo visual pierde pasos y gritos.
  • Trata los mics abiertos como un pasivo cerca de HE. Coordina con llamadas cortas y luego silencio.
  • Abrir taquillas y quitar tablas hace ruido — limpia el pasillo primero cuando puedas.

Si tu lobby usa voice chat para callouts, acuerda una regla de «silencio cerca de HE». Info útil susurrada tras pasar la amenaza gana al chatter constante que pinta todo el piso.

Salas seguras que sí funcionan

Dos espacios importan más:

  1. Sótano — tu spawn, EXIT DOOR y reset primario.
  2. Sala de mantenimiento con luz roja — sala segura secundaria.

Cartman no puede entrar a estas si la puerta está cerrada. Una puerta abierta anula la protección. Chequeo de hábito cada vez que pases: ciérrala. Los equipos se limpian más por puertas abiertas olvidadas que por fallar una sala de llaves.

Durante la fase RUN tardía tras 4/4 llaves, la fantasía de camp infinito termina. HE empuja el endgame con fuerza — comprométete a la salida en lugar de probar los bordes de salas seguras.

Taquillas verdes HIDING PLACE

Las taquillas marcadas HIDING PLACE son tu botón de pánico a mitad de pasillo. Pulsa E y luego haz clic en los círculos que se encogen para permanecer oculto. Falla el QTE y quedas expuesto. Practica el ritmo de clics una vez en un momento tranquilo para que el pánico no vacíe tu precisión.

No confundas taquillas de escondite con taquillas de llaves. Las búsquedas de llaves usan la pista del jingle; las de escondite son UI de supervivencia. Detalles de salas de llaves en Ubicaciones de llaves.

Ike no es Cartman — pero también termina runs

Ike es la entidad de la oscuridad ligada sobre todo al susto de la llave Yellow en el LOCKER ROOM. Regla que pertenece a cada página de supervivencia: no ilumines a Ike con la linterna. La mala gestión de la luz mata a portadores que por lo demás habían outplayed a HE. Controla el haz como parte de «sobrevivir a la escuela», no como trivia aparte.

Señuelos, cebo y trampas

Las herramientas de supervivencia cambian la matemática de la persecución:

  • Alarm Clock — unos diez segundos de distracción señuelo. Suéltalo para romper el interés cuando HE esté clavado en tu ruta.
  • Fried Chicken — cebo para tirar a HE por una ruta lateral mientras un portador de llave se escabulle hacia el sótano.
  • Bear Trap — castiga una ruta de persecución que acabas de dejar; mejor en chokes cerca de nurse o aproximaciones al locker.
  • Linterna + baterías — herramienta de información; nunca una razón para alumbrar a Ike.

Rankings y opiniones de loadout: Lista de niveles de herramientas de supervivencia. Cash para compras: Códigos. Night Vision / Boombox opcionales: Game Passes.

Gasta señuelos para salvar una llave llevada. Acumular un Alarm Clock hasta morir con Green en la mano es una economía fallida.

Patrones de persecución que funcionan

Early game

Aprende un bucle seguro: ala de aulas → puerta del sótano → fallback de mantenimiento. Tras cada recogida de llave, pregunta «¿depositar ahora o continuar?» Si HE está fuerte en tu ruta a casa, deposita.

Mid game

Divide el lobby para que no todos se apilen en un pasillo. Ruido apilado más cuerpos apilados facilita el trabajo de HE. Un jugador puede actuar de recovery runner cerca del sótano para llaves caídas.

Última vida

Juega aburrido. Camina más. Escóndete antes. Deja que los compañeros tomen Yellow contestado si Ike y HE se solapan. Los héroes de última vida que sprintan por estilo tiran la run.

Alerta RUN (4/4 llaves)

Cartman grita por las llaves. Ningún sitio se siente seguro. Deja de lootear. Sprintad en grupo a la EXIT DOOR del sótano y pulsad E. Si alguien muere con la última llave, el más cercano recupera mientras otros sostienen la aproximación. Si la puerta se atasca, pasa al momento a piezas de crank — Salida atascada — en lugar de re-pekar a HE sin motivo.

Comunicación de equipo que ayuda a sobrevivir

Llama la dirección de HE, no novelas. «HE pasillo nurse» basta. Llama colores y ubicaciones de llaves caídas. Llama cuando una puerta segura esté abierta. No spamees después de que alguien ya esté escondido — el ruido extra del mic aún puede importar.

Mentalidad

South Hell premia el routing calmado. Cartman gana cuando sprintas de pánico sin destino. Elige una puerta, taquilla o señuelo antes de correr. Cada persecución debería terminar en un plan, no en una esperanza.

Vuelve al Walkthrough completo cuando necesites la secuencia de escape y mantén esta página marcada para las peleas entre objetivos. Sobrevive primero, deposita segundo, Escape tercero.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para escapar de South Hell y sobrevivir a Cartman.

¿Puede Cartman oír mi micrófono en South Hell?

Sí — HE puede reaccionar al micrófono y al ruido. Mantén el voice chat corto y silénciate cuando esté cerca. Los auriculares te ayudan a oírlo primero.

¿Los pasos de carrera son ruidosos?

Correr es ruidoso. Camina cuando Cartman esté cerca y sprinta solo para llegar a una puerta segura, taquilla o la salida final.

¿Cómo funcionan las taquillas verdes HIDING PLACE?

Pulsa E para entrar y luego haz clic en los círculos que se encogen para permanecer oculto. Fallar el QTE te revela.

¿Qué ítems ayudan durante una persecución?

Señuelos Alarm Clock (~10s), cebo Fried Chicken y Bear Traps en chokes. Úsalos para proteger a los portadores de llaves.

¿La protección de sala segura funciona tras las cuatro llaves?

Durante la alerta RUN, trata ningún sitio como realmente seguro y comprométete a la EXIT DOOR del sótano en lugar de campear.